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	<title>Perezosos &#34;La otra cara de Internet&#34;</title>
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		<title>Gatling Gears</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 21:50:32 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[El mundo de Mistbound vuelve a estar en peligro, pero en esta ocasión recorreremos sus bellos parajes a bordo de un poderoso robot con el que podremos exterminar a decenas y decenas de enemigos. ¿Preparado para disfrutar de un juego de acción chapado a la antigua? &#160; Primero disfrutamos del bello universo de Mistbound en un interesante juego de estrategia por turnos que ya apuntaba buenas maneras, pero ahora, los creadores de Greed Corp vuelven a la carga con un fantástico juego de acción [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>El mundo de Mistbound vuelve a estar en peligro, pero en esta ocasión recorreremos sus bellos parajes a bordo de un poderoso robot con el que podremos exterminar a decenas y decenas de enemigos. ¿Preparado para disfrutar de un juego de acción chapado a la antigua?</strong></p>
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</table>
<p>&nbsp;</p>
<p>Primero disfrutamos del bello universo de <strong>Mistbound</strong> en un interesante juego de estrategia por turnos que ya apuntaba buenas maneras, pero ahora, los creadores de <strong>Greed Corp </strong>vuelven a la carga con un fantástico juego de acción de la vieja escuela. Variados escenarios de batalla, un sinfín de enemigos a los que vencer y un arsenal de armas de fuego realmente devastador. <strong>Gatling Gears</strong> llega ahora a <strong>EA STORE</strong> dispuesto a convertirse en uno de los mejores representantes del género de la acción; algo que logra de forma contundente.</p>
<p>&nbsp;</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><p><a href="http://perezosos.net/gatling-gears/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p></td>
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</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: large;"><strong>Se desató la locura</strong> </span><br />
A bordo de un potente robot de combate, y con un planteamiento de juego que no se aleja en nada a lo visto en otros referentes del género, Gatling Gears nos propone superar <strong>30 misiones</strong> repletas de acción en las que deberemos aunar nuestra capacidad para esquivar infinitas oleadas de proyectiles con la precisión del mejor de los asesinos. Una tarea que pronto se tornará de lo más natural gracias al sencillo <strong>sistema de control</strong> por el que se ha apostado y que combina acertadamente el empleo de ambos sticks: uno para movernos y otro para disparar el arma principal, una ametralladora. El resultado, un título frenético en el que desde el primer minuto vamos a estar esquivando proyectiles desde todos los frentes mientras combatimos a variados enemigos.</p>
<div>Como <strong>armas</strong>, aparte de la citada ametralladora con munición ilimitada pero un rango de acción muy corto, contamos con misiles, un lanzagranadas y una bomba capaz de exterminar a todos los enemigos, aunque ésta se trata de un arma de un único uso por nivel. Lo destacable es que llegará un punto en el que <strong>combinar</strong> todas ellas resultará vital para sobrevivir, puesto que las oleadas de enemigos que nos saldrán al paso serán tan numerosas que de otro modo sería imposible. Así, tanques, aviones, submarinos, blindados, torres defensivas, pelotones de soldados de toda clase, robots, minas y demás ingenios mecánicos tratarán de evitar por todos los medios que alcancemos el final de cada nivel.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.228776600)" target="_blank"><img src="http://i0a.3djuegos.com/juegos/6803/gatling_gears/fotos/analisis/gatling_gears-1663796.jpg" alt="Gatling Gears" width="582" height="290" /></a></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: left;">
<p>En este sentido, los escenarios suelen ser bastante lineales sin planteársenos ningún tipo de reto más allá de hacer frente a nuevos enemigos, algo que será una constante durante toda la partida –lo que se agradece-. Y es que la <strong>curva de dificultad</strong> está muy bien planteada, primero mostrándonos a los nuevos enemigos en enfrentamientos con pocos rivales, para luego combinar a éstos con el resto de soldados en batallas multitudinarias. Tanto que a veces tendremos la sensación de que los desarrolladores se han pasado, porque será imposible esquivar tantas balas sin recibir daño alguno.</p>
<div></div>
<div><span style="font-size: large;"><strong>Mejorar para sobrevivir</strong></span><br />
En cada nivel de juego podremos encontrar hasta tres <strong>lingotes de oro</strong> –salvo en el final de cada capítulo, donde sólo hay uno- que después podremos invertir en adquirir mejoras para nuestro robot. Éstas, básicamente, nos permitirán incrementar la potencia de fuego de la ametralladora, los misiles y las granadas, así como el blindaje del Gatling; sin embargo, no existe ningún elemento estratégico en la adquisición de estas mejoras, puesto que antes de llegar al final de la aventura ya las tendremos todas equipadas y aún nos sobrarán lingotes. Estos, además, tampoco es que hayan sido escondidos con mucho esmero, lo que le resta cierto atractivo a explorar unos escenarios que, por otro lado suelen ser bastante lineales.</div>
</div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: left;">
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
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</tr>
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</div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.228776600)" target="_blank"><img src="http://i0b.3djuegos.com/juegos/6803/gatling_gears/fotos/analisis/gatling_gears-1663797.jpg" alt="La cantidad de enemigos que nos atacarán a la vez puede llegar a ser excesiva en más de una ocasión, aunque la dificultad del título no resulta demasiado alta." width="582" height="290" /></a></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: left;">Durante las batallas también podremos mejorar nuestras habilidades de forma temporal con distintos <strong>power-ups</strong> que sin duda marcarán la diferencia. Además, si encima disfrutamos de la acción junto a otro amigo más –a través de Internet o en la misma consola-, las batallas serán mucho más asequibles, puesto que la potencia de fuego se multiplica por dos. Una opción que se agradece muchísimo en la modalidad de juego <strong>Supervivencia</strong>, en la que tendremos que combatir contra incesantes oleadas de enemigos en distintas arenas de batalla. La excusa perfecta para arrasar con todo lo que se cruce en nuestro camino y alargar considerablemente las horas de juego.</div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: left;">Todos estos elementos unidos a los enfrentamientos contra los impresionantes jefes de final de fase logran que <strong>Gatling Gears</strong>, siendo como es un título bastante tradicional, consiga atraparnos sin aburrirnos en ningún momento. Algo a lo que ayuda mucho su fantástico<strong>apartado artístico</strong>, que nos va a permitir recorrer unos entornos tremendamente coloridos y de una belleza sin igual en los que siempre ocurrirá algo. Tanto es así que no será raro quedarnos embobados viendo cómo unas montañas se desmoronan a nuestro paso, o los estragos causados por la industrialización sobre antaño parajes idílicos. Lo único que no ha llegado a convencernos es el apartado sonoro, con unas melodías no demasiado inspiradas que se repetirán en exceso a lo largo de la partida</div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.228776600)" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-111" title="BOTON COMPRAR PRODUCTO" src="http://perezosos.net/wp-content/uploads/2011/12/BOTON-COMPRAR-PRODUCTO.png" alt="" width="300" height="300" /></a></div>
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		<title>Fifa Manager 12</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 13:40:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bornicho1982</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Demuestra que eres el mejor Semana tras semana, millones de seguidores de todo el mundo discuten sobre su equipo, sobre el rival o simplemente comparten sus impresiones entorno a las diferentes competiciones, buscando con ello solucionar todos los problemas que, como conocedores de este deporte, ellos perciben. &#160; Fifa Manager 12 en 3D Una característica especial de este año es la opción de juego en 3D de la FIFA MANAGER 12. Esta área de la representación del juego es una cuestión [...]]]></description>
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<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><script type="text/javascript">// < ![CDATA[
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// ]]&gt;</script></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><span style="font-size: large;"><strong>Demuestra que eres el mejor</strong></span></p>
<p>Semana tras semana, millones de seguidores de todo el mundo discuten sobre su equipo, sobre el rival o simplemente comparten sus impresiones entorno a las diferentes competiciones, buscando con ello solucionar todos los problemas que, como conocedores de este deporte, ellos perciben.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: large;"><strong>Fifa Manager 12 en 3D</strong></span></p>
<p><span>Una característica especial de este año es la opción de juego en 3D de la FIFA MANAGER 12. </span><span>Esta área de la representación del juego es una cuestión cercana al corazón de muchos fans de la franquicia, por lo que este año todo un equipo formado por diseñadores, artistas gráficos y programadores han puesto toda la lógica del modo 3D a la prueba y completamente reprogramado una gran parte de ella. </span><span>Un nuevo reproductor de AI, por ejemplo, y mejoras notables en cuanto a las sustituciones, las tácticas y la conducta de los administradores de oposición, por ejemplo, después que los jugadores son enviados, los resultados de esta. </span><span>La nueva interfaz de usuario intuitiva hace que sea posible para que usted pueda recuperar todos los datos relevantes para el juego en cuestión de segundos y emitir las instrucciones precisas tácticas.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/958951704d.jpg" alt="menús nuevo círculo" width="193" height="121" /></a></td>
<td><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/5161cecf2f.jpg" alt="Las nuevas plantillas en el modo 3D" width="194" height="122" /></a></td>
<td><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/c821fdd5dd.jpg" alt="nueva superposición en las esquinas" width="193" height="121" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>NUEVAS INSTALACIONES DEL CLUB</strong></p>
<p><span>25 edificios con un total de 289 niveles de configuración se reproducen en detalle. </span><span>Además, hay hasta tres estadios con más de 120.000 puestos directamente sobre la base del club. </span><span>Edificios de edad y tienen que ser renovadas. </span><span>Cada nivel de configuración tiene efectos específicos en otras áreas del juego. </span><span>Como jugador se lo enfrenta constantemente por decisiones que tomar y debe desarrollar una verdadera estrategia en términos de cómo desea configurar su club en el futuro.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/608a15128b.jpg" alt="las instalaciones del club que se presenta en el menú principal" width="295" height="185" /></a></td>
<td><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/8c5117512c.jpg" alt="las instalaciones del club en la nueva imagen" width="295" height="185" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>FINANZAS</strong></p>
<p><span>El sector financiero de la FIFA MANAGER 12 es también completamente nuevo. </span><span>Cachorros y los jugadores tienen que ganar primero la confianza de los mercados financieros a través de éxitos deportivos. </span><span>Realistas de los ingresos de los principales patrocinadores ayudan a reflejar con exactitud las grandes diferencias financieras entre los principales clubes y un club más pequeño en el juego. </span><span>Una bolsa con las acciones del club que, por supuesto, no estará ausente. </span><span>En el sector de patrocinio también hay numerosas mejoras, como la &#8220;pirámide o patrocinadores de los patrocinadores de campañas para conseguir nuevos socios.</span><span>Por otra parte, existe la opción de la FIFA MANAGER 12 de más intercambios intensivos con el patrocinador principal, que quiere mantenerse feliz.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/b9ee179c1e.jpg" alt="la nueva pirámide de patrocinio" width="600" height="375" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>TRANSFERENCIA DEL MERCADO</strong></p>
<p><span>En la sección de transferencia que ahora pueden los jugadores en los ensayos de campo en los partidos de prueba o de la Comisión un análisis detallado de la plantilla para los puntos débiles del equipo puede ser eliminado en concreto. </span><span>Debido al hecho de que todos los gerentes de la IA hacer uso de estas opciones de equipo de análisis, las transferencias volverá a ser aún más realista. </span><span>De esta manera, los clubes de AI también puede sacar provecho de estrellas cara que no quieren extender sus contratos antes de su contrato expire.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/62f5d86906.jpg" alt="el análisis de nuevo equipo" width="600" height="375" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>ÁMBITOS CLÁSICOS EN UNA NUEVA MIRADA</strong></p>
<p><span>Toda una gama de nuevas opciones estarán disponibles para usted en el calendario. </span><span>Desde el evento de caridad para dirigir las consultas de partidos amistosos y se extiende a las pruebas de lactato, no son deseos sin cumplir. </span><span>En FIFA Manager 12, la formación puede volver a ser planificadas y ejecutadas sobre una base diaria en unidades individuales. </span><span>El desarrollo de los jugadores se hizo más realista aquí que hace que el juego aún más desafiante, especialmente en los niveles de dificultad más alto. </span><span>Un preparador físico especial ahora también le ofrece sus servicios desde el inicio de la temporada. </span><span>En la secuencia de Progreso Semanal que ahora se puede configurar usted puede seleccionar su favorito en las estadísticas de forma selectiva y, por ejemplo, precisamente, realizar el seguimiento del entrenamiento o la construcción de la el progreso en las instalaciones del club. </span><span>El cálculo instantáneo, la cooperación con la Junta, el jugador de las conversaciones, entrevistas y la característica de la vida personal se extendieron también.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
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<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/3e206bb642.jpg" alt="prueba de lactato" width="295" height="185" /></a></td>
<td><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/ab7e77afa0.jpg" alt="formación" width="295" height="185" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
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document.write('<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=81979&#038;a=2043024&#038;g=19939584" target="_BLANK"><img src="'+uri+'" border=0/>');
// ]]&gt;</script></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><p><a href="http://perezosos.net/fifa-manager-12/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p></p>
<p style="text-align: left;"><strong>¡SU CARASTERISTICAS!</strong></p>
<p style="text-align: left;"><span>Hasta el inicio de la séptima ronda, los usuarios tenían la oportunidad de publicar y describir sus ideas o sugerencias para las características del llamado &#8220;Tema de los deseos&#8221; en nuestro foro oficial. </span><span>Los contendientes de las siete rondas de &#8220;Su característica&#8221; fueron seleccionados a partir de este hilo, cada ronda incluía cinco sugerencias función. </span><span>Después de un ganador de una ronda se determinó, el ​​trabajo en este aspecto muy casi siempre inicia de inmediato. </span><span>El hilo del foro &#8220;El hilo de Cumplimiento&#8221; mantener a nuestros usuarios en el circuito sobre la situación de las respectivas funciones. </span><span>Una vez que una función se completa, una captura de pantalla muestra cómo la función se llevó a cabo, los usuarios todavía tenían la oportunidad de comentar sobre el diseño / implementación, podemos recopilar información muy útil para mejorar aún más la función. </span><span>En conclusión, nuestros usuarios y los aficionados tuvieron la oportunidad de seguir todo el ciclo de la creación de una nueva característica de, partiendo de la idea, el proceso de selección, la implementación en el juego y el control de calidad al final</span></p>
<table align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/bd6277db2a.jpg" alt="" width="193" height="193" /></a></td>
<td><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/6f6b87a2b6.jpg" alt="" width="194" height="194" /></a></td>
<td><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/99015f3110.jpg" alt="" width="193" height="193" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: left;"><strong>MOSTRAR PROGRESO EN EL ENTRENAMIENTO</strong></p>
<p style="text-align: left;"><span>Una casilla de verificación se añade a la pantalla de Información del jugador, por debajo de las habilidades. </span><span>Si está activada, los números de habilidad también muestran un valor de porcentaje para el progreso actual hacia el siguiente nivel.</span></p>
<table align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/a87e5527e1.png" alt="Mostrar progreso en el entrenamiento" width="200" height="136" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: left;"><strong>TENGA LISTA DE FAVORITOS</strong></p>
<p style="text-align: left;"><span>Si el administrador de conmutadores de los clubes, se pone la opción de mantener su lista. </span><span>Esto debe ser confirmado en un pop-up inmediatamente después de la mudanza al nuevo club.</span></p>
<table align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/54c2050054.png" alt="Tenga lista de favoritos" width="200" height="149" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: left;"><strong>SOLICITUD PARA ORGANIZAR UNA FINAL DE LA COPA EUROPEA</strong></p>
<p style="text-align: left;"><span>Si su club tiene un estadio que cumpla con los criterios establecidos para los partidos internacionales, usted puede solicitar la sede de uno de la gran final internacional. </span><span>Ser un anfitrión de un juego no sólo va a presentar una acusación respectiva de alquiler, pero sobre todo el prestigio internacional.</span></p>
<table align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/b5e3328fef.png" alt="Solicitud para organizar una final de la Copa Europea" width="200" height="146" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: left;"><strong>LA PÉRDIDA PERMANENTE MORAL DE LOS JUGADORES MAL PAGADOS</strong></p>
<p style="text-align: left;"><span>¿Quién no lo sabe? </span><span>Que ofrece a sus mejores talentos de un contrato de cinco años + una opción del club dos años + contrato de expansión automática después de X Games. </span><span>El jugador mejora drásticamente, pero no va a ganar más que su salario de partida poco sin quejarse un poco. </span><span>Con una progresiva, la pérdida constante de moral que esto pertenece al pasado.</span></p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
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// ]]&gt;</script></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>MOSTRAR EL PROGRESO EXPERIENCIA</strong></p>
<p><span>En la línea de la visión nueva &#8220;experiencia&#8221; se llevará a cabo. </span><span>Se puede ver que el jugador alcance un nivel de experiencia nueva que viene.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/8a3a91ad55.png" alt="Mostrar el progreso Experiencia" width="200" height="141" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>LOGROS GERENTE</strong></p>
<p><span>Ganar títulos no es suficiente para usted? </span><span>Vamos a crear problemas adicionales en el juego real. </span><span>Si usted debe tener éxito en estas tareas, el juego será más difícil. </span><span>Un sistema de puntuación detallada le mantendremos informado acerca de sus objetivos logrados y le permite también comparar tus habilidades a los directivos que hay por ahí. </span><span>Al mismo tiempo, los desafíos que representan un tutorial que te muestra muchas de las funciones nuevo juego.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/5af164a7c0.jpg" alt="Logros gerente" width="200" height="125" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>CONSTRUIR UN NUEVO ESTADIO</strong></p>
<p><span>Si usted está cansado de la larga duración construcciones y renovaciones del estadio nuevo esta característica debe ser su elección. </span><span>Ahora se puede construir un nuevo estadio a partir de cero, que no se utilizará hasta que esté completamente construida. </span><span>Usted puede decidir sobre los fondos anuales que desea invertir en su construcción y que la construcción del estadio seguir adelante. </span><span>Una vez que el estadio esté terminado, va a jugar a sus juegos y que el suelo antiguo se vendrán abajo.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/008a1cb04d.png" alt="Construir un nuevo estadio" width="200" height="110" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>ÚLTIMAS 24 HORAS EL PERÍODO DE TRANSFERENCIA</strong></p>
<p>Por último, será capaz de poner sus propios jugadores en el mercado en las últimas horas antes de la ventana de transferencia, finalmente cierra sus cortinas.</p>
<p>&nbsp;</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><script type="text/javascript">// < ![CDATA[
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// ]]&gt;</script></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>CÁLCULO INSTANTÁNEO</strong></p>
<p><span>Vamos a áreas proxeneta muchos de la pantalla de cálculo instantáneo. </span><span>Una pantalla adicional con una estructura mejorada para el modo un solo jugador se sumará, vamos a crear más espacio para los eventos del juego, vamos a añadir un gran reloj en la parte superior y vamos a agregar la barra de evento.</span><span>También vamos a hacer la velocidad de cálculo flexible, sin embargo, la preselección se mantendrá &#8220;al instante&#8221;.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>PRUEBAS JUGADOR</strong></p>
<p><span>La probabilidad de que todos los futbolistas aficionados! </span><span>Todo aquel que está convencido de que es un jugador talentoso puede suscribirse a este. </span><span>Seleccionar varios ejercicios con el fin de separar el grano de la paja y determinar qué jugador en realidad podría tener una oportunidad real como futbolista profesional.</span><span>Persecución hacia arriba y abajo de las escaleras del estadio o dejar que empujar balones medicinales.</span><span>Su entrenador asistente está a la espera de este día para todo el año.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>ANTES DEL PARTIDO DEL HABLA</strong></p>
<p><span>Antes de cada partido el administrador será capaz de elegir entre varios discursos diferentes. </span><span>Si el equipo cree en sus palabras van a ir en el juego fortalecido, si ellos no creen en sus palabras no las palabras no tiene ningún impacto. </span><span>El jugador verá los resultados de su discurso después del partido, si ha elegido un lenguaje apropiado en la parte delantera del juego que se ganen la confianza de su equipo y ellos creen en sus palabras en los juegos posteriores. </span><span>Si no es así, un efecto negativo se llevará a cabo y el equipo va a perder la confianza y la moral.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img src="http://static.fm11.de/typo3temp/pics/d04b919a06.jpg" alt="Discurso antes de cada juego" width="200" height="125" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.229986000)" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-111" title="BOTON COMPRAR PRODUCTO" src="http://perezosos.net/wp-content/uploads/2011/12/BOTON-COMPRAR-PRODUCTO.png" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
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		<title>Dragon Age 2 pc</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Dec 2011 00:15:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bornicho1982</dc:creator>
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		<description><![CDATA[BioWare continúa cultivando su leyenda dentro del rol con la segunda parte de Dragon Age. Si Origins ya era un título a tener tremendamente en cuenta en PC, la secuela es todavía mejor, mejorando los elementos que resultaban anacrónicos de su predecesor. Combates superiores, aspecto visual mejorado y una experiencia en definitiva mucho más compacta. &#160; Con franquicias como Mass Effect o Dragon Age parece claro que el testigo del liderato de los RPGs en la Next-Gen está en manos de BioWare, con permiso de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-105"></span></p>
<p><span style="font-size: x-large;">BioWare continúa cultivando su leyenda dentro del rol con la segunda parte de Dragon Age. Si Origins ya era un título a tener tremendamente en cuenta en PC, la secuela es todavía mejor, mejorando los elementos que resultaban anacrónicos de su predecesor. Combates superiores, aspecto visual mejorado y una experiencia en definitiva mucho más compacta.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Con franquicias como <strong>Mass Effect</strong> o <strong>Dragon Age</strong> parece claro que el testigo del liderato de los RPGs en la Next-Gen está en manos de <strong>BioWare</strong>, con permiso de Bethesda Softworks, y con la segunda entrega de Origins el equipo canadiense vuelve a demostrar su perpetuo estado de gracia.</p>
<div>Si en 3DJuegos nos deshicimos en elogios hacia la primera entrega de la franquicia que nos ocupa, también puntualizamos sin embargo que el original de 2009 tenía algunos aspectos francamente mejorables en consolas como, por ejemplo, su discreto apartado visual, su escasa innovación y lo tosco de un concepto jugable que rendía culto a los clásicos de la década de los 90 sin prácticamente ofrecer mejora alguna sobre sus bases.</div>
<p>&nbsp;</p>
<div>Con <strong>Dragon Age II</strong>, sin embargo, el estudio comandado por Ray Muzyka y compañía ha tomado buena nota de las quejas que se interpusieron contra Origins, y ha mejorado la práctica totalidad de los apartados que fueron discutidos. Más <strong>personalidad</strong> en lo artístico, mayor libertad en los combates, espectacularidad creciente en la puesta en escena, y la supresión completa de elementos anticuados como el <strong>sistema de diálogos</strong>, lo estático del personaje en la acción o la falta de expresividad de los rostros.</div>
<p>&nbsp;</p>
<div>En definitiva, ¿qué es Dragon Age II? Principalmente una versión corregida y aumentada del<strong>Dragon Age: Origins</strong> que le precede. Estos dos años de diferencia entre un juego y otro han servido para apoyar el buen aspecto visual del que hacía gala el juego en PC, y también para consolidar un producto menos genérico en todos los sentidos.</div>
<div></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><p><a href="http://perezosos.net/dragon-age-2-pc/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p></div>
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<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: left;"><strong>Tierra de Dragones -La Historia-</strong><br />
La historia de Dragon Age II entra dentro de los cánones de los grandes relatos de BioWare, aunque quizá sin las cotas de talento o inspiración que sí ha mostrado en otros títulos de su largo currículum como estudio. Es un buen punto de partida y el juego muestra un buen desarrollo, aunque quizá en algunos momentos puede pecar de apostar en demasía por los clichés. Cabe matizar sin embargo que esta observación no es un aspecto que penalice la puntuación final, como puede verse en el apartado de jugabilidad que alcanza un 10, puesto que aun no siendo algo especialmente destacable para BioWare en lo narrativo, el videojuego está en este campo muy por encima de lo que el género está acostumbrado a ofrecernos.</p>
<div>Volveremos a encarnar a un héroe, en una <strong>historia</strong> que narrará <strong>Varric</strong>, uno de los caracteres que conoceremos por el camino y que servirá de cronista de nuestra epopeya en clave de <strong>Campeón de Kirkwall</strong>, en un relato que contará a Cassandra Pentaghast, una buscadora de la Capilla. Nuestro <strong>Hawke</strong>, como héroe o heroína, será un personaje atribulado, con un conflicto familiar a sus espaldas que verá cómo su odisea en la que huirá con sus seres más queridos de su arrasada ciudad natal: <strong>Lothering</strong>, acabará convirtiéndose en algo mucho mayor.</div>
<div>Si por algo destacó Origins en su momento fue por crear una base argumental tremendamente profunda en lo que a contexto se refiere, con un reino, una imaginería narrativa y un trasfondo tremendamente profundos. En Dragon Age II hay abundantes guiños a Origins, pero también hay un <strong>guión compacto</strong> y bien contado que nos narra algunos de los acontecimientos que vivimos en su predecesor desde otro ángulo, pero que principalmente explora otra veta de la historia de esta franquicia haciendo avanzar los acontecimientos. Quizá esta secuela, al igual que la primera parte, tampoco acaba de sacar partido al 100% de todas las posibilidades que a priori parece ofertar el telón de fondo que ofrece el fascinante <strong>reino de Ferelden</strong>, pero en líneas generales vuelve a rayar a una altura más que notable.</div>
<div></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0a.3djuegos.com/juegos/5609/dragon_age_2/fotos/analisis/dragon_age_2-1542156.jpg" alt="Dragon Age II" /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div>
<p>Lo que se nos cuenta en la segunda parte transcurre en una horquilla de tiempo mucho mayor que en su predecesor, con abundantes flashbacks (y forwards) y con <strong>profundas elipsis</strong> que saltarán años completos de historia. La campaña individual, como sus responsables ya adelantaron en su momento, es ligeramente más breve que la del original, aunque eso sí, con mayor atención prestada hacia las misiones secundarias y con una mayor densidad en cuanto a situaciones y calidad de la exposición de lo que se nos cuenta. Lo que se consigue con esto es que las <strong>relaciones de acción/reacción</strong> estén mucho más claras ante todo lo que hacemos, obligándonos a medir con cuidado nuestras decisiones, puesto que en este margen de una década viviremos de forma más drástica que nunca las consecuencias de nuestras decisiones.</p>
<div>Y siguiendo con esto el programa hace también un muy buen trabajo a la hora de hacernos sentir más partícipes de lo que se nos está contando con un par de decisiones que en realidad son puramente cosméticas, pero que efectúan un gran trabajo en lo jugable. La primera de ellas es la de cambiar por completo el <strong>sistema de diálogos</strong>, que ahora recupera el tono de Mass Effect optando por un menú radial y por una síntesis de las opiniones en su presentación, en lugar de por exponer las frases explícitamente, y obviando el torpe y anacrónico procedimiento de Origins.</div>
<div>Por otra parte también destaca la fuerza que adquiere el <strong>protagonista como catalizador de la historia</strong>: En la primera parte no hablaba más allá de la opción que escogiéramos, observando las conversaciones con &#8220;cara de palo&#8221;, y sin parecer partícipe de nada de lo que estábamos pasando. Hawke, por su parte, es mucho más efectivo como héroe; se pronuncia, <strong>tiene voz</strong> y un carácter bien definido, consolidándose como un personaje mucho más a tener en cuenta.</div>
<div></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0d.3djuegos.com/juegos/5609/dragon_age_2/fotos/analisis/dragon_age_2-1542155.jpg" alt="Uno de los aspectos más poderosos del juego a nivel narrativo es el de la magia de sangre. Al igual que en el original, esta parte del guión nos deparará  aspectos de mucho interés." /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
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<p>Quizá <strong>Dragon Age II</strong>, en definitiva, es menos abierto a la hora de ofrecer decenas de opciones y combinaciones en base a nuestra clase, contexto y pasado como personaje principal; recordemos que Origins tenía un buen número de secciones completas diferentes entre unas y otras clases, razas, etcétera. Lo que la continuación busca, al contrario, es un componente de rejugabilidad mucho <strong>más centrado en nuestras propias acciones</strong> a lo largo de la aventura. Así pues, ¿qué pasará si acabamos con un personaje en nuestro cuarto año en Kirkwall? ¿Cómo transcurrirá la aventura entonces? ¿Y si en lugar de matarlo le perdonamos la vida y le ayudamos? ¿A quién dedicaremos nuestro corazón? Ya las decisiones no sólo afectan a los dilemas morales personales o a nuestra relación con los secundarios que forman parte de nuestro grupo, sino que también tienen efectos mucho más claros sobre lo que sucederá más adelante.</p>
<div><strong>Un Nuevo Horizonte -Combates y Misiones-</strong><br />
Uno de los grandes atractivos desde el comienzo del anuncio de Dragon Age II ha sido la de un sistema de combate que sustituyera el pasivo, estático y ciertamente anticuado procedimiento que se empleó en Origins. Las bases se mantienen, aunque todo destilado hacia una dirección <strong>más orientada hacia la acción</strong>: Botones de ataque y de habilidades repartidos a nuestra discreción por el teclado en los Espacios Rápidos, y sin algunas de las toscas decisiones tomadas en consola para evitar las limitaciones de los Pads que no son necesarias en esta versión.</div>
<div>Lo que sí cambia es la visceralidad que, ahora sí, destila cualquier enfrentamiento contra nuestros enemigos. La inactividad máxima que exhibía el héroe de la primera parte y su inerte grupo de acólitos cambia en esta ocasión hacia un formato de rotunda espectacularidad, plagado de <strong>combos y estentóreas ejecuciones</strong> en un formidable teatro de sangre e incluso desmembraciones.</div>
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<p>En otro orden de cosas, y por lo que respecta a la gestión de nuestro grupo también en las luchas, todo sigue de forma muy estricta los patrones introducidos por Origins hace ya un par de años. Así pues al comienzo de cada misión o sección escogeremos <strong>tres acompañantes</strong> para el protagonista de entre todo el grupo, y con los controles podemos pasar de uno a otro personaje durante los combates, la acción o la exploración -en los diálogos el interlocutor será siempre Hawke-; y seremos nosotros mismos quienes en todo momento decidan cómo proyectar su mejora repartiendo sus <strong>puntos de experiencia</strong> entre los diferentes rasgos de éstos y sus árboles de habilidades. ¿Se les puede dejar a su libre albedrío durante los combates? Sí, puesto que la <strong>IA</strong> vuelve a ser más que aceptable, sin embargo siempre es mejor como es lógico el saltar de vez en cuando de uno a otro para que todo marche bien: Especialmente en los niveles de dificultad más altos.</p>
<div>Sin embargo en Dragon Age II regresan las <strong>tácticas</strong> con el ánimo de dotar de un sentido más profundamente estratégico del que hablaron sus responsables en su momento. En el menú de personaje para cada uno de los caracteres encontraremos la pestaña de tácticas, donde podremos dictaminar <strong>habilidades especiales</strong> o acciones concretas a utilizar por parte de nuestros personajes en caso de que se den determinadas situaciones. Así, por ejemplo, si queremos un control máximo de nuestro grupo obtendremos mejores réditos de las luchas si fijamos que uno de los personajes propine un golpe con empuñadura cuando el enemigo esté moribundo, que utilice un ataque como el de Guadaña cuando éste está lejos por su capacidad de alcance, o que se muestre inclinado por uno u otro tipo de armamento o estilo en función de un sin fin de parámetros. Todo ello aderezado con el carácter de nuestros personajes durante el combate, pudiendo fijar en general una actitud defensiva, agresiva, de guardar las distancias, etcétera.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0c.3djuegos.com/juegos/5609/dragon_age_2/fotos/analisis/dragon_age_2-1542154.jpg" alt="El sistema de diálogos es directamente heredero del de Mass Effect. Con las opciones se nos muestran estados de ánimo en mayor medida que frases exactas." /></div>
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<p>También con ánimo de dotar de profundidad a la experiencia, el juego propone la<strong>fabricación de pociones</strong> como método de poblar nuestro inventario. Podremos encargar pociones si descubrimos las combinaciones adecuadas de recursos, y éstos estarán disponibles permanentemente para los artesanos aunque a cambio de un módico precio, lógicamente. Raíces élficas, ambrosía, hierbas ahusadas&#8230; habrá una importante variedad de combinaciones en este sentido para regenerar nuestra salud, nuestro maná, etcétera. El procedimiento con las <strong>runas</strong> es similar, también basadas en el empleo de recursos, aunque su aplicación va destinada a mejorar las características de armas y armaduras.</p>
<div>En lo tocante a las <strong>misiones</strong> éstas siguen muy claramente el esquema de las mostradas en Dragon Age: Origins, con una línea de diseño y concepto claramente deudora de éstas. Nada especialmente sorprendente o llamativo en este campo, con los clásicos encargos de rescate, escolta, recogida de objetos o liberación de fortalezas que ha caracterizado a las series desde el comienzo. Lo que sí nos ha llamado la atención, y es lo único verdaderamente reseñable entre lo negativo en este sentido, es el hecho de que no nos moveremos por tantas <strong>localizaciones</strong> como en el original. En Dragon Age II buena parte de lo que hacemos en cuanto a nuestras actividades civiles se desarrolla en Kirkwall, y si bien algunos encontrarán fácil acomodo en la familiaridad que les ofrecerá este hecho, otros echarán en falta relacionarse con los comercios y personajes de otras ciudades igualmente bien representadas.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0b.3djuegos.com/juegos/5609/dragon_age_2/fotos/analisis/dragon_age_2-1542153.jpg" alt="El juego vuelve a ofertar cuatro niveles de dificultad, cambiando entre éstos únicamente la dureza de los enemigos." /></div>
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<div><strong>Cantera de Héroes -Creación y Progresión-</strong><br />
Al comenzar la aventura lo primero que decidiremos, antes incluso del aspecto de nuestro personaje, es el tipo de <strong>clase</strong> y el <strong>sexo</strong> que va a caracterizar a nuestro personaje. En lugar de optar por la abigarrada cantidad de opciones que ofertaba la primera parte en cuanto al contexto de nuestro personaje, en <strong>Dragon Age II</strong> se ha escogido un camino mucho más sencillo que entronca con las abundantes decisiones que la secuela tiene a sus espaldas a la hora de acercar el juego al gran público.</p>
<div>Así pues lo que tenemos entre manos son tres clases -Mago, Guerrero y Pícaro- con sus versiones masculina y femenina a escoger. El <strong>Mago</strong> es definido como un portento arcano, dotado de inmenso poder pero también poseedor de un reclamo para espíritus malignos que parece dotarlo de un anverso oscuro. El <strong>Guerrero</strong>, por su parte, cuenta con el lógico gran poder en combate, basa su capacidad de acción en las armas cuerpo a cuerpo y es capaz de resistir y causar los mayores daños que se infligen en el videojuego. En última instancia queda el <strong>Pícaro</strong>, que es especialista en sigilo y cerradura, el arma que porta es de corte ligero y es extremadamente rápido a la hora de utilizar cuchillos y flechas; es el clásico oponente que resulta letal en el momento en que se manifiesta tras salir de las sombras.</div>
<div>Tras escoger nuestra clase y sexo accederemos al <strong>prólogo</strong> en el papel de otro personaje, y sólo será al superar éste cuando ya comencemos a definir el verdadero aspecto de nuestro campeón y a tomar control sobre él. Será con su físico, el tipo de retrato que mostrará en los interfaces, su nombre y, lo que es más importante su <strong>relación con Dragon Age: Origins</strong> con lo que definiremos con precisión todo lo importante que éste ofrecerá. Dragon Age II cuenta con <strong>importación de héroe</strong> desde la primera parte al igual que en su momento hizo Mass Effect 2 con su predecesor, y aquí como en aquel también nos permite escoger el camino que hubiéramos seguido en caso de no haberlo jugado. Las opciones que se ofertan son tres en esta ocasión bajo el nombre de Héroe de Ferelden, Mártir o la de la libertad del Sin Compromisos.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0a.3djuegos.com/juegos/5609/dragon_age_2/fotos/analisis/dragon_age_2-1542152.jpg" alt="Los ogros no son el único gran rival al que habrá  que hacer frente en Dragon Age II pero, eso sí, siempre serán uno de los más peligrosos." /></div>
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<p>Por lo que respecta a la parte más puramente cosmética de nuestro protagonista, lo cierto es que las opciones son algo más detalladas y satisfactorias que las de la limitada<strong>herramienta de edición</strong> de la que hizo gala Origins. Aquí estará en nuestra mano el definir diferentes tipos de peinados, tatuajes, tipos de ojos, de narices, de bocas, etcétera. Lo mejor que se puede decir del editor en esta entrega es que dota a los protagonistas de<strong>personalidad en sus rasgos</strong>, algo de lo que no hacían gala precisamente los tipos de seres que pudiéramos crear en Origins, puesto que todos ellos adolecían del más mínimo rastro de carácter en sus rostros.</p>
<p>En lo tocante a la <strong>progresión del personaje</strong>, también aquí hay algunos cambios de interés con respecto a su predecesor. Todo lo referente a nuestro héroe y su avance se divide en <strong>Atributos</strong>, Aptitudes y Resistencias: Entre las primeras se cuentan las clásicas características (Fuerza, Destreza, Magia, Astucia, Voluntad y Constitución) con las lógicas fortalezas para unas y otras en función del tipo de personaje que hayamos escogido. En cuanto a las <strong>Aptitudes</strong>, éstas se dividen en diferentes estilos según la clase escogida.</p>
<p>Así, por ejemplo, el árbol de avance de nuestro personaje en la magia trae consigo las disciplinas Elemental, Primordial, de Espíritu, Arcana, de Entropía y de Creación; cada una de ellas con diferentes atributos entre los que repartir los puntos de aptitud que obtenemos con cada nivel de experiencia que obtenemos. Con el árbol del Guerrero el procedimiento es el mismo, sólo que dividido en las disciplinas de combate a Dos Manos, de Vanguardia, Defensa, Belicista o de Maestro Batallador. Por último el pícaro cuenta con las disciplinas de Sabotaje, Especialista, Subterfugio, Bianca, y Tirador, también con diferentes ramas de destrezas concretas a cultivar.</p>
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<div><strong>La Nueva Ferelden -Gráficos y Tecnología-</strong><br />
Cuando llevamos a cabo el análisis de Origins, espetamos al título de BioWare dos protestas principales en lo visual. La primera de ellas fue la de su incapacidad para trasladar toda la fortaleza de su trasfondo argumental a una <strong>dirección artística poderosa</strong>, llamativa y, en definitiva, genuina; y, por otra parte, también resaltamos con fuerza el hecho de que se habían aprovechado muy poco las bondades tecnológicas de las que eran capaces Xbox 360 y PlayStation 3, con una edición para compatibles bastante más compacta.</p>
<div>BioWare, consciente de que aficionados y crítica coincidieron unánimemente en estos dos factores, se ha apresurado en esta segunda parte a corregir estos dos elementos y a trazar un <strong>estilo visual</strong> más acusado y también a ofrecer un <strong>rendimiento</strong> mejor en consolas y que mantenga la línea en cuanto a la versión de compatibles.</div>
<div>Desde el comienzo de la producción el estudio se volcó en recalcar a la prensa que imprimirían un enorme carácter al juego, y lo cierto es que Dragon Age II destila un aspecto mucho más <strong>genuino y único</strong> en esta continuación de lo que pudo ofrecer en la primera. Esto no sólo se nota en algunos aspectos ya apuntados como el diseño de los rostros de los personajes, mucho más expresivos, sino también en algunas decisiones artísticas como las de los diseños de los escenarios, con mención especial para la majestuosa arquitectura de la ciudad de Kirkwall.</div>
<div>Sigue habiendo elementos cuestionables, y quizá el salto no es lo suficientemente acusado como para justificar los dos años de desarrollo de un producto que en el original no era particularmente deslumbrante, pero el progreso es bienvenido aunque no sea lo suficiente como para hacerlo acreedor de una calificación de sobresaliente. Hay algunos problemas en cuanto al popping, al nivel de detalle de los escenarios y a la falta de vida que, por ejemplo, muestra la desértica ciudad de Kirkwall; pero en líneas generales es un producto francamente notable.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0d.3djuegos.com/juegos/5609/dragon_age_2/fotos/analisis/dragon_age_2-1542151.jpg" alt="El árbol de habilidades del videojuego repartirá  nuestros puntos de aptitud entre diferentes destrezas." /></div>
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<p>Las versiones de consolas, por otra parte, no cuentan con la flexibilidad en cuanto a perspectivas de la que sí hace gala la edición de PC. Esto se traduce en que en compatibles se fulmina de un plumazo la cámara aérea, pero se cuenta con una también de cierto perfil táctico y de corte libre que nos permitirá dar órdenes muy claras a nuestros hombres, abarcando una perspectiva más amplia. En todos los casos el uso de la <strong>cámara a la espalda</strong> de los protagonistas es la principal forma de manejarse, única insistimos, en consolas.</p>
<div>Los <strong>escenarios</strong> tienen un tamaño algo mayor que los que pateábamos en Origins, y parecen ciertamente más poblados de elementos de detalle, y en <strong>PC</strong> no cuentan con la contraprestación de contar con unos tiempos de carga tan largos como en Xbox 360 o PS3. La tasa de imágenes por segundo es sensiblemente más constante en compatibles con respecto a consolas, y las físicas del programa también han mejorado algo con respecto a lo visto en el anterior título de las series. El look de esta edición para ordenadores es, como cabía esperar, algo más <strong>nítido y definido</strong> en todos los sentidos; aunque con las lógicas posibilidades con las que cuentan los equipos de la actualidad en cuanto a hardware es inevitable puntuar al título con la misma calificación que en consolas.</div>
<div>En última instancia queda hablar del factor <strong>optimización</strong>, donde el programa muestra unos rasgos similares a los del Dragon Age original. Las <strong>opciones visuales</strong> nos permiten perfilar con precisión parámetros relacionados con la resolución, el nivel de detalle gráfico, la calidad del antialiasing y el filtrado anisotrópico. La oclusión ambiental del espacio de pantalla y la difusión de la profundidad de campo son otras características maleables dentro de un panel de opciones no demasiado profundo aunque sí eficiente. En el equipo de pruebas de la redacción -i7, 8GB Ram, GTX 260- hemos disfrutado de tasas de imágenes por segundo por encima de los 40 frames con todas las opciones al máximo; un rendimiento no particularmente memorable para el aspecto del juego, pero sí lo suficientemente efectivo como para consolidar un apartado visual y tecnológico de notable alto.</div>
<div>Por lo que respecta al <strong>audio</strong> volvemos a estar ante un título de una factura envidiable. Los valores de producción del videojuego vuelven a jugar en favor de la secuela, asegurando no sólo los mencionados avances en lo artístico, sino también conjurando una banda sonora a la altura de la que trajo consigo la primera parte. ¿El mayor avance en este campo? La <strong>voz del protagonista</strong>, que en la primera parte era silente y que en ésta cuenta con voz propia acompañando al resto del elenco de actores de doblaje en inglés.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0c.3djuegos.com/juegos/5609/dragon_age_2/fotos/analisis/dragon_age_2-1542150.jpg" alt="La pomposa ciudad de Kirkwall es uno de los grandes ejemplos de la nueva dirección artística de Dragon Age II." /></div>
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<div><strong>Héroes de Leyenda -Conclusiones-</strong><br />
Si algo hace Dragon Age II es mandar un mensaje muy claro a la industria y, sobre todo, al aficionado al <strong>rol</strong>. Tras deleitar a todo el mundo con el fantástico pero muy poco accesible Dragon Age: Origins, BioWare deja claro que el futuro del género en sus manos pasa por un aumento exponencial de la <strong>accesibilidad</strong> en sus RPGs de cara a llegar al mayor público posible. La secuela es, en esencia, un concepto muy similar e igualmente apasionante, aunque pasado en esta ocasión por el tamiz de un planteamiento mucho más cercano a la acción.</p>
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<p>Sin la cadencia lenta y parsimoniosa del original, la continuación se desprende del tempo tranquilo con el que el equipo canadiense inauguró la franquicia y opta por un acercamiento mucho <strong>más frenético y espectacular</strong>. El <strong>combate</strong> en sí mismo es, de hecho, mucho más vertiginoso que en Origins, lo cual agradará de sobremanera o decepcionará profundamente a los aficionados en función de las sensaciones que les transmitiera su predecesor. Las bases son las mismas casi exactamente, con muy pocos cambios como ya hemos descrito anteriormente, pero todo se desarrolla a una <strong>mayor velocidad</strong>, lo que significa que la visceralidad, la violencia y lo <strong>cruento</strong> serán características que trazarán los rasgos de los nuevos combates. Las misiones, por otra parte, siguen la misma línea, con patrones mucho más directos y menos rodeos a la hora de presentarse y desarrollares.Destacan, además, aspectos que dotan de profundidad al concepto del combate como, por ejemplo, las <strong>tácticas de grupo</strong>. Un aditivo tremendamente interesante que resulta de gran comodidad para los obsesivos que buscan tener bajo control cualquier elemento que pueda surgir durante la acción. Las rutinas fijadas por defecto serán más que suficientes para el perfil más casual de usuario de Dragon Age II, sobre todo aquellos que utilicen los <strong>modos de dificultad</strong> Fácil o Medio, donde éstas y otras alternativas no son necesarias para superar con éxito las diferentes situaciones.</p>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0b.3djuegos.com/juegos/5609/dragon_age_2/fotos/analisis/dragon_age_2-1542149.jpg" alt="A la hora de desplazarse en viajes largos, el mapa de Dragon Age II es mucho más sofisticado. Podremos escoger incluso si viajar de día o de noche." /></div>
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<p>Hay recortes, sí, como ya hemos adelantado en su sección correspondiente, se han eliminado todos los aspectos del profundo contexto del personaje del que hacía gala el primer juego de la saga, y que hacían que los comienzos, nudos y desenlaces fueran muy distintos entre sí en función de nuestras elecciones en este campo. Con la elección de Hawke como héroe claramente definido en cuanto a su contexto dentro de Dragon Age II se elimina toda esta alternativa narrativa de un plumazo, aunque eso sí se adereza con <strong>mayor libertad y consecuencias</strong> en cuanto a lo que la acción/reacción se refiere. La versión de PC, además, trae consigo el ya anunciado recorte de las <strong>herramientas de modificación</strong>que no formarán parte del catálogo de opciones del título en su salida. Si aparecerán o no en el futuro quedará en las manos de BioWare, aunque el hecho de que el estudio solvente este duro recorte en un futuro parche parece a día de hoy muy poco probable.A buen seguro a estas alturas del análisis el aficionado habrá deducido ya que <strong>Dragon Age II</strong> es un videojuego netamente más completo que su predecesor, y mucho más propio del año en el que estamos de lo que en su momento lo fue Origins; tanto tecnológicamente como en cuestiones puramente jugables. Así pues, y siendo como es un videojuego sobresaliente, el placer que depare el disfrutarlo dependerá únicamente de la pasión que el usuario sienta por una <strong>visión más contemporánea del género</strong>, y del posible rechazo que tantos cambios puedan generar entre determinado perfil muy hardcore de la franquicia y de la obra de sus creadores.</p>
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<div style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/ThemeID.850300/productID.201797000)" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-111" title="BOTON COMPRAR PRODUCTO" src="http://perezosos.net/wp-content/uploads/2011/12/BOTON-COMPRAR-PRODUCTO.png" alt="" width="300" height="300" /></a></div>
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		<title>Darkspore pc</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 15:26:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bornicho1982</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La esperada reformulación de Spore en clave de juego de acción-rol ha sido ya presentada por parte de Maxis. Los creadores de Los Sims y del propio Spore se sumergen por vez primera en una fórmula muy alejada de sus productos habituales. ¿Los resultados? Moderadamente divertidos en cooperativo, aunque discretos en el juego en solitario. &#160; Que Spore no fue el gran éxito que se esperaba es algo que quedó fuera de toda duda en el mismo momento en el que se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-80"></span></p>
<p><span style="font-size: x-large;">La esperada reformulación de Spore en clave de juego de acción-rol ha sido ya presentada por parte de Maxis. Los creadores de Los Sims y del propio Spore se sumergen por vez primera en una fórmula muy alejada de sus productos habituales. ¿Los resultados? Moderadamente divertidos en cooperativo, aunque discretos en el juego en solitario.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Que <strong>Spore</strong> no fue el gran éxito que se esperaba es algo que quedó fuera de toda duda en el mismo momento en el que se puso a la venta. Según nuestra opinión se trataba de un fantástico videojuego de aventuras, quizá muy plano en su ejecución pero tremendamente apasionante en cuanto a su concepto jugable. No obstante un título no demasiado exitoso en lo comercial, que no pudo reeditar el brutal éxito de otras franquicias creadas por <strong>Maxis</strong>como, por ejemplo, los todopoderosos <strong>Sims</strong>.</p>
<div>Con <strong>Darkspore</strong> nos encontramos con la intención de Will Wright y compañía de rescatar el fantástico universo de la IP y algunos elementos como su formidable editor, pero todo ello revestido de una fórmula jugable mucho más discreta y encorsetada que la de su predecesor. Spore se traviste de Diablo para, desgraciadamente, perder notable frescura en su génesis y carecer también de tremenda diversión en su forma de entretenimiento.</div>
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<div style="text-align: center;"><p><a href="http://perezosos.net/darkspore-pc/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p></div>
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<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: left;"><strong>Nuevas Esporas</strong><br />
El concepto de Darkspore es sencillo: Se trata de una suerte de híbrido entre juego de<strong>rol/acción</strong>, gran universo de posibilidades para el aficionado en cuanto a edición y gotas aisladas de MMO, todo ello enlazado por un concepto deudor del Spore original en muchos sentidos: Diseño, noción, origen de la idea&#8230;</p>
<div>El argumento no tiene mayor importancia en el juego, de hecho su exposición es mínima, lo verdaderamente relevante será el cumplir misiones avanzando del punto A al punto B del escenario, recorriendo diferentes planetas, aliándonos con jugadores de todo el mundo para limpiar niveles y niveles de criaturas imposibles.</div>
<div>En esencia lo que Darkspore aporta es una versión más <strong>luminosa y simpática</strong> del clásico concepto del que la saga <strong>Diablo</strong>, de Blizzard, es máximo exponente. Aquí, sin embargo, elementos narrativos o de interacción con NPCs tienen todavía menor importancia, reduciéndose toda la experiencia de juego a un mata-mata entretenido en las distancias cortas, sí, pero poco satisfactorio a medio plazo. El mayor problema es que sin incentivos como el contar una historia o el de aportar variedad a los objetivos, lo cierto es que el juego acaba siendo bastante repetitivo.</div>
<div></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0c.3djuegos.com/juegos/6381/darkspore/fotos/analisis/darkspore-1588618.jpg" alt="Darkspore" /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div>
<p>Obviamente habrá un perfil de usuario, el que guste de acumular <strong>subidas de nivel</strong>, ítems y otros elementos de ese tipo, que disfrute tremendamente de la experiencia Spore: Y precisamente a él va destinado el juego. Sin embargo de cara al aficionado general el interés es muy reducido puesto que a los pocos minutos de juego, éste puede transmitir la sensación de que resultará agotador repetir una y otra vez las mismas acciones: Sensación muy precisa.</p>
<div>La <strong>mecánica de juego</strong> es tan sencilla, que éste no se toma mayores molestias en explicarle al usuario cómo funciona. Con el click izquierdo de nuestro ratón señalizamos hacia dónde queremos que se oriente nuestro personaje y a qué enemigo queremos que ataque con su maniobra ofensiva estándar, mientras que con el derecho emplearemos nuestro asalto especial, y quedará la rueda central del ratón para hacer zoom y acercarnos o alejarnos de la acción a nuestro gusto. Al más puro estilo RPG/Acción, los botones numéricos del teclado quedarán para los &#8220;hechizos&#8221; o más bien <strong>habilidades especiales</strong>que emplearemos para combatir.</div>
<div>Y es que es precisamente eso lo que haremos en todo momento: Acabar con enemigos, recolectar ADN, permutar entre unos y otros personajes durante el combate para administrar sus habilidades y también, por qué no decirlo, sus barras de salud&#8230; Poco más. Hay que exigirle más en cuanto a profundidad y características a un título de este tipo, y es que la posibilidad de caer en una experiencia de simple machacabotones es tan fácil que en pleno siglo XXI todos los títulos que apuestan por este estilo trufan su experiencia jugable de infinidad de matices para aportar variedad.</div>
<div></div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0d.3djuegos.com/juegos/6381/darkspore/fotos/analisis/darkspore-1588615.jpg" alt="El poderoso editor de Spore regresa en Darkspore, una de las mejores noticias del videojuego aunque no haya sido muy bien explotado aquí." /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div><strong>Una Experiencia Propia</strong><br />
Ese es el mayor problema de este Darkspore, que confía todos los elementos secundarios a una <strong>personalización</strong> que, en lo estético es tan genialmente satisfactoria como en el Spore original, pero que a efectos jugables no aporta gran cosa en ninguna de sus posibilidades. Según avanzamos vamos liberando objetos y armas, que recogeremos por el camino destruyendo a oponentes o estructuras, y con la experiencia iremos liberando nuevos personajes que se sumarán a nuestra baraja de protagonistas.</p>
<div>¿Para qué sirven éstos? Fundamentalmente para tener una posibilidad de ampliar el abanico de combate, puesto que a efectos jugables no aportan mucho más. Durante el juego podemos <strong>escoger a tres</strong> desde nuestra nave espacial para que al saltar sobre el planeta tengamos a esa tripleta ya predefinida, aunque sólo podremos manejar a uno cada vez. Para cambiar entre los tres con los que aterrizaremos en las superficies deberemos emplear los botones Q, W, E (cada uno asignado a uno de ellos), aunque si deseamos hacer cambios en la tripleta no podremos volver a escogerlos hasta regresar a nuestra nave nodriza.</div>
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<div>El título aumenta sensiblemente su diversión en la faceta on-line permitiéndole alcanzar el 7 en su valoración en 3DJuegos, y es que de hecho hasta tal punto es lo nuevo de Maxis un título donde importa el elemento de <strong>mundo persistente</strong> que en todo momento nos obliga a permanecer conectados a internet. Los mecanismos para sumarnos a otros usuarios son tremendamente cómodos, y el aspecto <strong>cooperativo</strong> del juego es con mucha diferencia lo más divertido del programa, netamente más entretenido que el repetitivo modo singleplayer. Las sensaciones que transmite la experiencia de juego acompañado son, en esencia, las mismas que en solitario, pero es más que obvio que con amigos o incluso con desconocidos el resultado es algo más compacto.</div>
<div></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0a.3djuegos.com/juegos/6381/darkspore/fotos/analisis/darkspore-1588616.jpg" alt="Las habilidades especiales tienen importancia capital no sólo cuando estamos rodeados por pequeñas criaturas, sino también cuando plantemos cara a grandes monstruos." /></div>
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<div style="text-align: center;"></div>
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<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: left;">Por otra parte la edición vuelve a tener importancia en el videojuego, aunque ni mucho menos en el grado que supuso el propio Spore. En Darkspore no hay creador de héroes como tal, sino un <strong>modificador</strong> para introducir los elementos característicos: Las armaduras y los componentes del arsenal que encontremos en la forma de nuestros personajes ya existentes. El listado de <strong>héroes</strong> es ciertamente descomunal, aunque lo cierto es que sí se echa en falta la posibilidad de crear nuestro propio personaje y jugar con él como ya hacíamos en el anterior juego de Maxis. ¿Paso atrás? Es probable, pero en defensa del estudio hay que recalcar que parece complicado conjugar la totalidad de las creaciones de los aficionados con un planteamiento de <strong>acción multijugador</strong> como el que propone.</p>
<div>La idea de Darkspore es francamente buena de inicio, y el hecho de llevar a cabo un juego de acción y aventuras con el trasfondo del <strong>universo Spore</strong> nos parecía increíblemente atractiva sobre el papel. No obstante la idea acaba lastrada en su faceta jugable por unas misiones excesivamente similares entre sí, y por un planteamiento que trata de reproducir el planteamiento de Diablo pero que no consigue reproducir ni una sola de sus grandes virtudes: Gancho del combate, árboles de destrezas de desbloqueo adictivo, misiones variadas, enormes diferencias entre unos y otros personajes&#8230; Nada de eso hay en un Darkspore excesivamente simple en su fórmula jugable y que únicamente satisfará a los más hardcore del género.</div>
<div></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0b.3djuegos.com/juegos/6381/darkspore/fotos/analisis/darkspore-1588617.jpg" alt="El mayor problema del juego es que elementos como la táctica, la creación del grupo o su personalización acaban perdiendo toda importancia." /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div><strong>Criaturas Celestiales -Gráficos y Tecnología-</strong><br />
A nivel visual Darkspore continúa los pasos del propio Spore, aunque en muchos sentidos pierde la simpatía de su predecesor. El anterior juego de Maxis desbordaba encanto y color por los cuatro costados, a pesar de que no era ni mucho menos un referente visual o tecnológico de la plataforma.</p>
<div>El tiempo no ha jugado en favor del binomio Spore-Darkspore, que en estos tres años que separan a uno de otro apenas ha mostrado avance alguno en lo visual y que además recorta el encanto artístico que tenía el Spore original en lo tocante a poder crear nuestras propias criaturas, sus estructuras, sus vehículos&#8230; El <strong>editor</strong> sigue presente como ya hemos comentado, pero pese a que cuenta con las mismas fortalezas que en su predecesor, lo cierto es que su escasa utilidad y las encorsetadas posibilidades que ofrece al usuario le restan muchísimos enteros.</div>
<div>Nada más ejecutar el juego, el programa nos solicitará la instalación de un parche de algo más de 200 megas, que parece ciertamente importante para disfrutar de una experiencia Darkspore plena puesto que soluciona problemas con las armas, el sonido, etcétera.</div>
<div></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0d.3djuegos.com/juegos/6381/darkspore/fotos/analisis/darkspore-1588619.jpg" alt="Algunos de los personajes cuentan con pequeños ayudantes que le acompañan y que serán muy útiles en el combate." /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div>En cuanto al aspecto más puramente tecnológico del videojuego, lo cierto es que las opciones entroncan con lo habitual de los productos de Maxis. Un <strong>interfaz</strong> muy sencillo que nos permite configurar en tres posiciones -bajo, medio y alto- aspectos como sombras, efectos, brillo, niebla, detalle de personajes y mundo, efectos de distorsión&#8230; Así como los efectos de antialiasing, sincronía vertical, sombras detalladas, etcétera. Todo ello unido a la resolución de pantalla nos permitirá pormenorizar al detalle el aspecto que queremos que presente el título en nuestras pantallas. El rendimiento en los diferentes equipos en los que hemos testeado el programa ha sido impecable, con una fluidez encomiable en diferentes configuraciones de hardware. No obstante cabe señalar que ya que lo que se ofrece en pantalla no es precisamente impactante, tampoco estamos hablando de un prodigio de optimización.</p>
<div>En cuanto al apartado sonoro, éste hace los deberes con notable efectividad. La banda sonora es francamente buena y los efectos de audio sobresalientes. Lamentablemente el código de review facilitado por Electronic Arts viene con sus escasas voces en versión original (inglés), de modo que no hemos podido juzgar todavía un más que probable doblaje a nuestro idioma.</div>
<div></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/ThemeID.850300/productID.225364700)" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-84" title="BOTON COMPRAR PRODUCTO" src="http://perezosos.net/wp-content/uploads/2011/12/BOTON-COMPRAR-PRODUCTO.png" alt="" width="300" height="300" /></a></div>
<div style="text-align: center;"></div>
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		<title>Crysis 2 pc</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 11:55:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bornicho1982</dc:creator>
				<category><![CDATA[EA Store]]></category>
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		<description><![CDATA[Uno de los videojuegos más esperados del año está ya en las tiendas, se trata de Crysis 2, la esperada continuación de la joya de CryTek de 2007 que devuelve la saga a PC tras tres años de ausencia. El combate total de máxima tecnología se traslada de la jungla a la gran ciudad, pero con el cambio no se pierde la esencia de lo que hizo grande al original. &#160; La primera gran cita del género shooter se ha lanzado por [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-74"></span></p>
<p><span style="font-size: x-large;">Uno de los videojuegos más esperados del año está ya en las tiendas, se trata de Crysis 2, la esperada continuación de la joya de CryTek de 2007 que devuelve la saga a PC tras tres años de ausencia. El combate total de máxima tecnología se traslada de la jungla a la gran ciudad, pero con el cambio no se pierde la esencia de lo que hizo grande al original.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La primera gran cita del género <strong>shooter</strong> se ha lanzado por fin en consolas y PCs de todo el mundo, y con ella tenemos entre nosotros uno de los <strong>videojuegos más esperados</strong> y que más expectación han levantado en los últimos tiempos. La invasión alienígena que arrasa la ciudad de Nueva York tiene un único salvador, nosotros, y será bajo nuestras armas como sucumbirán enemigos humanos y alienígenas en una campaña épica y un multijugador tremendamente frenético.</p>
<div>La marca <strong>Crysis</strong> es en estos momentos ya una garantía de calidad, y es que el original, de hecho, se hizo en el momento de su lanzamiento a finales de 2007 con el hipotético galardón de ser el videojuego de corte shooter en primera persona mejor puntuado en la historia de la revista: Con un meritorio y merecido 9,8. La segunda entrega reduce unas décimas su calificación, sí, y esto se debe a algunos aspectos que desgranaremos a lo largo y ancho del análisis. ¿Es por ello este Crysis 2 una decepción? Nada más lejos de la realidad: <strong>CryTek</strong> vuelve a demostrar que es uno de los estudios pioneros en cuanto al<strong>aprovechamiento tecnológico y jugable</strong> de las máquinas actualidad, y amplía en esta ocasión su espectro con el debut de la franquicia en Xbox 360 y PlayStation 3; algo que millones de aficionados venían rogando desde el lanzamiento de su genial predecesor.</div>
<p>&nbsp;</p>
<div>El <strong>sentido sensorial</strong> del Crysis original se multiplica exponencialmente en esta secuela, que apuesta por una espectacularidad y un prisma épico que la anterior entrega volcaba más en sus descomunales escenarios que en su propia experiencia jugable. Los alemanes de CryTek van mejorando sus valores de producción juego a juego, y si bien por el camino entre primera y segunda parte de la franquicia han perdido algo de la frescura, del desafío y del verdadero valor jugable de su predecesor, lo cierto es que con esta mastodóntica continuación continúan demostrando por qué son uno de los referentes del género.</div>
<div></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><p><a href="http://perezosos.net/crysis-2-pc/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p></div>
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<div style="text-align: left;"><strong>Profetas en la Gran Manzana</strong><br />
Crysis 2, como todo juego de acción, comienza sin rodeos. Con una instructiva cinemática en forma de improvisado telediario, CryTek dibuja en un par de rápidas pero efectivas pinceladas un <strong>estado de alarma</strong> que nos acompañará durante toda la aventura, y que ayuda muy mucho a cuajar el extraordinario retrato que de una atacada &#8220;Capital del Mundo&#8221; hace el videojuego. Una vez sorteada esta breve introducción saltamos directamente al pellejo de nuestro protagonista en plena maniobra de inserción en tierra hostil, en un estilo que recordará muy mucho en cuanto a lo narrativo y estético al primer Crysis.</p>
<div>Allí nos lanzábamos en paracaídas sobre la isla, y en esta ocasión lo hacemos bajo el metálico abrigo del <strong>submarino Nautilus</strong> que recorre las sorprendentemente profundas aguas del río Hudson que cruza Nueva York. En las entrañas del buque nuestro escuadrón no tiene nada clara la situación que le espera fuera, y a ello responde las constantes bromas que entre ellos se hacen sobre lo que puede estar pasando, desconociendo el dramático panorama que les espera. A partir de entonces un problema nos hará evacuar el sumergible a toda prisa, y tras bucear hasta la superficie descubriremos el cruel destino de la Gran Manzana.</div>
<div>Algo pasa entre el incidente del submarino y nuestro despertar en un maltrecho muelle, algo que tiene que ver con el <strong>pionero Prophet</strong> -uno de los protagonistas del primer videojuego- que por algún motivo que escapará a nuestra comprensión, nos confiará su <strong>Nanotraje</strong>convirtiéndonos en la máquina de matar definitiva. Como los lectores que ya disfrutaran del Crysis original ya sabrán, el avanzado dispositivo nos permite aumentar de forma disparatada nuestra fuerza o nuestro blindaje, así como transformar nuestra piel en semitransparente o escanear nuestros alrededores con su vertiente táctica. Como describiremos más adelante los <strong>poderes</strong> no se simultanean, sino que debemos escoger entre unos y otros para lo que el momento exija, convirtiendo desde el primer instante la aventura en una jugabilidad de <strong>acción con un fuerte componente táctico</strong> que la dota de toda su personalidad.</div>
<div></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0d.3djuegos.com/juegos/3998/cryengine_3/fotos/analisis/cryengine_3-1560951.jpg" alt="Crysis 2" /></div>
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<p>A partir de ahí el novelista británico <strong>Richard Morgan</strong> -contratado para la ocasión- traza con moderada habilidad el <strong>guión</strong> del que es su primer videojuego. Una historia relativamente convencional pero siempre efectiva de manos del escritor de Carbono Alterado, que aúna determinados elementos de alta tecnología con una historia relativamente crítica con el corporativismo de la actualidad, en el que nuestro traje se convierte en uno de los principales caballos de batalla de toda la narrativa. La exposición del guión es innecesariamente lenta en los primeros compases de la campaña individual, lo que entronca fuertemente con unas <strong>primeras horas</strong> que tampoco son las que más nos satisfarán en lo jugable, pero que irá cogiendo un ritmo trepidante poco a poco con la creciente presencia de los <strong>alienígenas</strong>, y que contará a sus espaldas con algunos giros y un final sorprendentemente compacto teniendo en cuenta el género en el que nos encontramos.</p>
<div>Estando el argumento como está ligeramente por encima de la media de lo que el género de la acción nos tiene acostumbrados, su exposición está muy cercana a lo que cabría esperar de una descomunal superproducción como la que nos ocupa. El juego parece contagiarse de la ambientación del año 2023, sólo unos pocos años después del original, y ofrece una adrenalínica y sofisticada exposición en base a <strong>flashbacks</strong> y comunicaciones a través de los dispositivos de nuestro nuevo Nanotraje, su versión 2.0. <strong>Alcatraz</strong>, nuestro personaje, pasa de ser un Marine &#8220;normal y corriente&#8221; a convertirse en el sucesor de los Nomad y Psycho de Crysis y Crysis: Warhead.</div>
<div><strong>Sé Fuerte, Sé Rápido, Sé Invisible -Jugabilidad-</strong><br />
Cuando uno pone sus manos sobre <strong>Crysis 2</strong> se da cuenta de que está ante algo que es de todo menos un shooter convencional. Resulta obvio que el videojuego ha perdido frescura desde el original en todos los aspectos, pero el hecho de haber cambiado el telón de fondo de una forma tan drástica, el haber alterado la libertad en horizontal del original hacia la<strong>libertad en vertical</strong> de la secuela y, por último y no por ello menos importante, el dato de que desde hace 4 años nadie haya conseguido (ni tan siquiera tratado de) imitar el estilo de su experiencia, lo mantiene como uno de los shooters más notablemente innovadores del mercado.</div>
<div></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0b.3djuegos.com/juegos/3998/cryengine_3/fotos/analisis/cryengine_3-1560949.jpg" alt="Mejoras de blindajes, de movilidad, de rastreo, de camuflaje... En todo momento iremos recogiendo nanocatalizadores para mejorar nuestras posibilidades." /></div>
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<div style="text-align: center;"></div>
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<p>¿Cómo se consigue este hecho tan insólito? Primordialmente por el carácter que destilan sus dos patrones más característicos que, a su vez, van inevitablemente vinculados: El<strong>Nanotraje</strong> y el <strong>diseño de los escenarios</strong>. Sin la presencia del primero lo segundo no tiene sentido puesto que sus funcionalidades son la única forma de explorarlo, y sin esos escenarios el propio traje también pierde su razón de ser puesto que no habría forma de sacarle partido alguno.</p>
<div>Comenzando por el propio Nanotraje cabe señalar que hay algunas diferencias entre éste y el que en su momento trajo consigo el primer Crysis. Por razones obvias en el original todas sus características se distribuían en base a un menú radial que nos permitía activar cómodamente la superfuerza, el blindaje, la invisibilidad, la velocidad, etcétera. Como ya hemos adelantado a nuevo juego, nuevo Nanotraje, y con él una forma mucho más cómoda y efectiva de <strong>gestionar</strong> todo. ¿Buscamos la velocidad máxima? Sencillamente sprintamos pulsando el botón shift. ¿Queremos aumentar la fuerza? Dejamos apretado el botón V, el del cuerpo a cuerpo, y golpearemos al máximo de nuestra potencia. ¿Nuestro deseo es pasar desapercibidos? Apretamos el botón correspondiente -E por defecto- y activaremos directamente la invisibilidad.</div>
<div>Se ha acabado el tener que hacer uso de la ruleta para luego activar el poder, Crysis 2 simplifica con éxito los pasos y trae consigo un sistema en el que directamente y sin pasos intermedios hacemos lo que queremos. La <strong>evolución del Nanotraje</strong> llevada a la máxima potencia. Lo que no cambia, por supuesto, es el principal condicionamiento de estas posibilidades tácticas, y es el hecho de que hagamos lo que hagamos, cualquier actividad que amplifique nuestras características traerá consigo un gasto del <strong>indicador de energía</strong>que aparece representado por una barra en la parte inferior derecha de la pantalla. Ésta no da forma a nuestra salud, que como es costumbre quedará a la valoración del jugador que la juzgará por el deterioro del color de la pantalla, sino que será una suerte de representación gráfica de la &#8220;batería&#8221; de nuestro Nanotraje. Ésta se recarga, lógicamente, con sólo unos instantes de no utilizar los superpoderes, y es que por cada uno de ellos que empleemos ésta irá reduciéndose poco a poco hasta que tengamos oportunidad de recargarla automáticamente.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>
<p>Si esprintamos la energía se consume, y si corremos, escogemos el blindaje máximo o el<strong>camuflaje óptico</strong> también, de modo que todo ello se convierte en una suerte de vertiente táctica que deberemos tener muy en cuenta a la hora de juzgar cuál va a ser nuestro próximo movimiento. Este componente que roza lo estratégico es más y más importante de forma directamente proporcional a la dificultad de las cuatro disponibles que escojamos y que, por suerte, están liberadas desde el comienzo de la aventura.</p>
<div>La <strong>IA enemiga</strong> en los oponentes humanos del primer Crysis era uno de los mayores y mejores ejemplos de desafío inteligente y agresivo, y es que el ejército coreano que se escondía en las junglas del juego era audaz y sorprendente, cometiendo muy pocos errores. En <strong>Crysis 2</strong>, sin embargo, el listón de la inteligencia artificial ha descendido notablemente: A menudo los supersoldados a los que debemos plantar cara no son tan avispados como deberían, y será relativamente fácil sorprenderlos, de modo que recomendamos encarecidamente a los aficionados más avanzados de experiencias shooters que escojan directamente los niveles Veterano o Supersoldado, puesto que seguramente satisfarán en mayor medida su ansia de retos.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0c.3djuegos.com/juegos/3998/cryengine_3/fotos/analisis/cryengine_3-1560950.jpg" alt="La mayor parte de los combates se desarrollan en grandes arenas para sacar partido del Nanotraje, no obstante Crysis 2 no le hace ascos a los escenarios de rango cercano." /></div>
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<p>Los <strong>mapeados</strong>, por su parte y como segundo pilar, vuelven a ser un buen ejemplo del buen hacer de CryTek en este campo, aunque como el veterano de Crysis notará rápidamente han visto reducidas drásticamente sus dimensiones a buen seguro por las limitaciones tecnológicas de un desarrollo paralelo entre PC y consolas. Sigue habiendo muchas posibilidades en manos del usuario, pero éstas se han visto recortadas severamente por las dimensiones de lo que son capaces de renderizar estos sistemas. Si en el original teníamos distancias de kilómetros y kilómetros en el mapeado para recorrer a nuestro gusto, y sin prácticamente limitación alguna para llegar hasta lo que dibuja el horizonte, en Crysis 2 tenemos unos mapas encorsetados por los edificios de <strong>la Gran Manzana</strong> y por los elementos de mobiliario urbano que los salpican a modo de improvisadas barreras.</p>
<div>Para combatir estas limitaciones &#8220;horizontales&#8221; por así decirlo, CryTek ha construido una parte importante de la jugabilidad de la secuela en base a lo vertical, lo que significa que nuestra libertad pivota ahora sobre la capacidad de salto a la hora de alcanzar estructuras más altas. Este elemento, unido al hecho de que a pesar de los recortes Crysis 2 sigue siendo probablemente uno de los <strong>shooters en primera persona más abiertos</strong> del mercado, hace que echemos en falta el componente que rozaba el sandbox del original, pero que esto no nos impida disfrutar de la sobresaliente experiencia que en cuanto a libertad y componente táctico sigue ofreciendo su continuación.</div>
<div>Por si fuera poco, y con ánimo de aportar el necesario elemento de calma en un videojuego tan frenético como éste, también vuelven a un shooter los clásicos <strong>mecanismos de cobertura</strong> que tan a menudo se ven en un juegos de acción en tercera persona, y entre cuyos escasos referentes en la perspectiva subjetiva se cuentan las series Killzone y Crysis. El mecanismo es muy cómodo a la hora de parapetarnos y despegarnos de los diferentes elementos que salpican el escenario, y el componente urbano de los mapeados le otorga al juego unas mejores dinámicas en este sentido, puesto que hay más lugares que aprovechar a modo de barricada que en el selvático original.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0a.3djuegos.com/juegos/3998/cryengine_3/fotos/analisis/cryengine_3-1560948.jpg" alt="Los vehículos hacen de nuevo acto de presencia, aunque su utilidad está  mucho más restringida que en el original." /></div>
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<div style="text-align: left;"><strong>Impacto Súbito -Multijugador-</strong><br />
Crysis ya tenía un notabilísimo <strong>multijugador</strong>, pero una de las grandes promesas de CryTek de cara a la segunda parte consistía precisamente en incrementar el prisma, la calidad y las posibilidades de la faceta on-line. Las limitaciones de su predecesor en cuanto a <strong>modos de juego</strong> han sido fulminadas en la segunda parte, y es que ahora hay a nuestra disposición hasta <strong>seis</strong>: Todos ellos ciertamente convencionales, pero en suma muy interesantes no sólo por el aditivo único que supone el Nanotraje a la fórmula, sino también por el cuidado trabajo que atesoran a sus espaldas.</p>
<div>En <strong>Acción Instantánea</strong> lo que tenemos entre manos es un combate a muerte puro y duro, individual y sin mayores complicaciones. Aquí los aficionados utilizarán internet como soporte para combates entre 12 aficionados que se enfrentarán entre sí sin mayor meta que ser el que más muertes atesore al final de cada ronda en los diferentes mapas.</div>
<div><strong>Acción Instantánea de Equipo</strong>, por su parte y como su propio nombre indica, oferta un concepto idéntico sólo que dividiendo a los 12 jugadores en dos equipos de seis, venciendo el primer equipo en alcanzar el límite de puntuación que se fije. En otro orden de cosas<strong>Punto de Impacto</strong> está más destinado a sacar partido de las posibilidades de juego cooperativo y en equipo que trae consigo el on-line del producto, y es que aquí deberemos sincronizar esfuerzos para localizar y capturar la energía de las cápsulas de energía alienígenas que caen en puntos concretos del escenario. Esta modalidad también es, como decimos, por equipos, de modo que deberemos evitar que el contrario se haga con ellas.</div>
<div></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0d.3djuegos.com/juegos/3998/cryengine_3/fotos/analisis/cryengine_3-1560947.jpg" alt="Vuelve a haber diferentes tipos de visionado, pero la cámara de corte térmico de la nanovisión volverá  a ser una de las más útiles." /></div>
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<div style="text-align: center;"></div>
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<p><strong>Asalto</strong>, por otro lado, es un modo de una sola vida y sin posibilidad de regeneración, en el que los soldados con Nanotraje deberán descargar datos de los terminales ubicados en diferentes lugares del mapa, y que están defendidos por soldados de operaciones especiales. Un relativamente atípico y con interesantes posibilidades a sus espaldas de cara al empleo de las tácticas de sigilo en las que el videojuego es tan rico. En última instancia<strong>Captura el Relé</strong> es una modificación bastante estándar de los tipos de Captura la Bandera, mientras que <strong>Extracción</strong> cierra el cupo de la oferta multijugador con la extracción de señales potenciadoras del Nanotraje de las ubicaciones señaladas: El jugador deberá capturar todas ellas para ser el vencedor de la partida.</p>
<div>El multijugador de Crysis 2, como el grueso de los shooters recientes, opta por un <strong>sistema de incentivos</strong> a modo de experiencia, que nos irá premiando con diferentes puntuaciones si llevamos a cabo acciones como asesinar enemigos, cumplir objetivos, etcétera. Uno de los principales motores del atractivo del juego en su faceta on-line es, precisamente, la<strong>profunda personalización</strong> de elementos que se deriva de la utilización de la experiencia como moneda, y es que prácticamente en todo momento estaremos liberando útiles desbloqueables que ayudarán a enfocar hacia donde lo deseemos el combate en las partidas.</div>
<div>En la mayoría de los modos se nos permite escoger entre nuestras clases personalizadas, pero igualmente hay una serie de estándares que se van también liberando y que nos facilitará la opción de ser <strong>especialista</strong> en Asalto, Exploración, Artillería o de corte francotirador. Los <strong>módulos</strong>, por su parte, están presentes en la campaña individual y en el multijugador, y nos permiten obtener diferentes <strong>mejoras</strong> para nuestras posibilidades de combate: Rastreo de amenazas, alarmas de proximidad, recargas de salud más rápidas, transiciones más veloces al modo camuflaje, reducción de ruidos de pasos&#8230; Habrá más de 20 alternativas en este sentido a la hora de customizar nuestra personalidad en combate.</div>
<div></div>
<div></div>
<div><strong>Catastróficamente Bello -Gráficos y Tecnología-</strong><br />
A nivel visual <strong>Crysis 2</strong> es uno de los productos más impactantes que se pueden encontrar también en <strong>PC</strong>, siendo ésta con mucha diferencia <strong>la mejor versión</strong> de cuantas ofrece CryTek de su videojuego. El Crysis original sigue atesorando el cetro a ojos de la redacción en cuanto a la referencia gráfica y tecnológica también en PC, especialmente por el mérito que conllevaba su descomunal distancia de dibujado, y pese a que sin embargo en esta ocasión contamos con un videojuego que lo sigue muy de cerca, y que en algunos aspectos es incluso superior a su referencia.<br />
Los <strong>valores de producción</strong> son, de hecho, más altos que en la primera parte, generando un título más cinematográfico en todos los sentidos, y que logra una unión cuasi perfecta de lo visual y lo auditivo con un matrimonio formidable entre la banda sonora y el aspecto gráfico que atesora. Sin embargo el impacto que ofrece el juego es algo menor, y es que no sólo en términos de sensaciones sino también de acabado general, aquel era muy superior no sólo con respecto a las versiones de consolas sino también en la comparativa con esta edición para compatibles.</p>
<div>La <strong>recreación de Nueva York</strong>, eso sí, es fantástica en todas las versiones, y lo mejor de todo es que no queda en el mero culto a la ciudad que nunca duerme, sino que consigue transmitir de forma inmejorable al usuario el sentido de la desesperanza y la deshumanización que un ataque alienígena provoca; especialmente en la segunda mitad de la campaña individual donde el grado de devastación es máximo.</div>
</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0a.3djuegos.com/juegos/3998/cryengine_3/fotos/analisis/cryengine_3-1560952.jpg" alt="El atractivo del multijugador se basa en el gancho que tiene el desbloqueo. Casi con cada acción que llevemos a cabo liberaremos algo de interés." /></div>
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<div style="text-align: left;">El acabado de los <strong>personajes</strong> es fantástico, y a pesar de que quizá echamos en falta algo más de variedad en los modelos de enemigos humanos y alienígenas, lo cierto es que su modelado y animaciones es prodigioso y de una nitidez asombrosa en compatibles. Los<strong>escenarios</strong>, por su parte, tienen un trabajo más difícil a sus espaldas, pero aún así lo cumplen con sobresaliente robustez. Hay problemas sí, glitches, ocasionales fallos en las animaciones y las ya descritas deficiencias de la IA, pero éstos no parecen capaces de reducir una nota tecnológica que siempre tiene en cuenta lo compacto del videojuego como conjunto, y aquí especialmente en la versión para <strong>PC</strong>, la calificación debe ser de 10.</p>
<div>Eso sí, todo esto no debe ser óbice para que detallemos algunos elementos que creemos que no han estado a la altura. Como ya hemos señalado, a menudo los enemigos nos sorprenderán con su agresiva capacidad para buscarnos la espalda y poner a prueba nuestras habilidades, pero en otras ocasiones parecerán torpes a la hora de visualizarnos y francamente inútiles en cuanto a dar con el lugar adecuado para posicionarse en el campo de batalla en cuanto les busquemos las cosquillas.</div>
<div><strong>Crysis 2</strong>, así mismo, oferta una <strong>modalidad 3D</strong> que permite visualizar el título con esta tecnología visual y con grandes resultados. Quizá en este sentido Killzone 3 sea más robusto, pero no obstante el juego de CryTek hace también un gran trabajo en este sentido: Para activarlas necesitaremos el monitor y la tarjeta gráfica adecuados en PC o una resolución de 1080p y un televisor que lo soporte en consolas, con la matización de un cable 1.4 en el caso de que utilicemos conexión HDMI.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0b.3djuegos.com/juegos/3998/cryengine_3/fotos/analisis/cryengine_3-1560953.jpg" alt="A nivel visual hay muchos elementos destacables en Crysis 2, sin embargo la iluminación es la verdadera estrella del show." /></div>
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<div>El título en <strong>PC</strong> es mucho menos temperamental que las versiones de consolas en cuanto a su tasa de imágenes por segundo, aunque sí hay que puntualizar que dado su apartado gráfico es un videojuego tremendamente <strong>exigente</strong> en cuanto a sus requerimientos. Eso sí, si contamos con un ordenador apropiado el <strong>espectáculo gráfico</strong> es sencillamente apabullante, con uno de los títulos más sobrecogedores en cuanto a calidad visual que se pueden contemplar en estos momentos en PC, sino el que más con permiso del Crysis original. Esta segunda parte utiliza el hecho de que tiene unos mapas y unas distancias mucho más pequeñas a renderizar para ofrecer unas texturas tremendamente detalladas y unos efectos visuales maravillosos con unas exigencias de hardware más modestas.</p>
<div>En el equipo de pruebas de la redacción -i7, GTX 260 y 8GB de Ram- el programa ha funcionado con extraordinaria fluidez (45-50 frames) con las opciones gráficas en Avanzado y un espectáculo visual formidable ante nuestros ojos. Por el contrario con Hardcore, el grupo de opciones visuales más alto, hemos tenido más problemas para mantenernos por encima de unos necesarios 30 frames por segundo en las secuencias más cargadas de acción y personajes en pantalla. Un <strong>rendimiento</strong>, eso sí, muy bueno de igual modo; que se escala de forma fantástica en equipos más modestos con la opción casual, pero en el que echamos de menos dentro del juego un grupo de opciones avanzadas al margen de las predeterminadas que permitan escoger con detalle los diferentes parámetros visuales.</div>
<div>El juego es, en definitiva, una <strong>sobresaliente demostración</strong> de las posibilidades de la nueva revisión del motor <strong>CryEngine</strong> en su regreso a <strong>PC</strong>. Si contamos con un ordenador potente la de Crysis 2 para compatibles es la versión idónea para jugar, la más nítida en cuanto a la imagen, la que cuenta con mejores texturas, mejores efectos visuales y en la que los glitches y fallos de programación son menos notorios.</div>
<div>En cuanto a lo sonoro, los mencionados valores de producción de los que hemos hablado se proyectan sobre un apartado de audio impecable. La <strong>genial banda sonora</strong> de Hans Zimmer -El Caballero Oscuro, Origen- crea el ambiente necesario para este relato universal de muerte y destrucción, con un apartado de <strong>doblaje</strong> a nuestro idioma extraordinario y unos <strong>efectos de audio</strong> a la altura de las más recientes y espectaculares películas de acción. Impresionante disparar un arma automática en las vacías calles de Nueva York, un sonido tan atronador y cuidado que nos atreveríamos situarlo a la altura de los grandes referentes cinematográficos en este sentido como Heat o la propia Origen.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0c.3djuegos.com/juegos/3998/cryengine_3/fotos/analisis/cryengine_3-1560946.jpg" alt="Los alienígenas tardan algo en aparecer como enemigo principal, pero cuando lo hacen el juego se beneficia notablemente." /></div>
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<div><strong>Infección &#8211; Conclusiones-</strong><br />
Crysis 2 es un videojuego sobresaliente, sí, pero para alcanzar las increíbles cotas de calidad de su predecesor han faltado algunos elementos que estaban en el original y que aquí brillan por su ausencia a pesar de que casi cuatro años separan primera de segunda entregas. Todo el carácter, el frenetismo y el atractivo jugable de la franquicia siguen presentes en la continuación, pero lo que hizo trascender al primer título de las series por encima del sobresaliente hasta lo épico, eran elementos que se han perdido: Seguramente por motivos tecnológicos.</p>
<div>Con este recorte en el prisma algunos elementos pierden algo de su sentido original. Por ejemplo los <strong>poderes del traje</strong> siguen siendo muy interesantes, pero su valor se devalúa ligeramente ante el peso que tenían en el primer juego de la saga. Los <strong>vehículos</strong> por su parte también vuelven a hacer acto de presencia, aunque su aparición ahora está mucho más constreñida a las secciones del mapeado en las que CryTek desea que los utilicemos, en lugar de ser una opción de desplazamiento para grandes tramos de espacio como lo era en el original.</div>
<div>El juego, sin embargo, hace un buen trabajo a la hora de camuflar el hecho de que es un shooter convencional en el sentido del &#8220;Camina del punto A al B&#8221;, con interesantes elecciones de diseño de mapeado y con un gran <strong>sentido de la verticalidad</strong> que enmascara con efectividad las limitaciones que en realidad tiene en este sentido.</div>
<div>Así pues, y como shooter independiente, el que nos ocupa es una verdadera locura: Con un embalaje gráfico, sonoro y tecnológico sensacional para una experiencia jugable también fantástica. Como continuación del original, sin embargo, este título no pasaría de lo notable: Con abundantes recortes en tamaño, diseño y, especialmente, capacidad y brillantez de una IA antaño formidable y ahora algo decepcionante. Estos dos elementos podrían quedar retratados únicamente en la parte tecnológica, sin embargo su peso en un shooter es tan importante que acaban haciendo también de lastre de una jugabilidad que, de no ser por ellos, hubiera alcanzado sin problemas el 10.No obstante y como es lógico, <strong>Crysis 2</strong> se valora en 3DJuegos como videojuego independiente y no como perteneciente a una franquicia, y como tal es un ejemplo sobresaliente y altamente recomendable de lo que es un producto netamente Next-Gen. Valores de producción apabullantes, un estilo cinematográfico muy acusado y diversión al máximo. En términos de duración y relación calidad/precio hay que dejar claro que la campaña individual de Crysis 2 dura algo <strong>más de diez horas</strong>, lo que la sitúa por encima de los estándares habituales del género, y viene apoyada por un <strong>sobresaliente multijugador</strong>que sin duda prolongará la estancia del disco del juego en nuestro PC durante unas semanas más.</div>
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<div style="text-align: center;"><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/ThemeID.850300/productID.225364700)" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-84" title="BOTON COMPRAR PRODUCTO" src="http://perezosos.net/wp-content/uploads/2011/12/BOTON-COMPRAR-PRODUCTO.png" alt="" width="300" height="300" /></a></div>
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		<title>Battlefield 3 pc</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 09:27:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bornicho1982</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El momento de la verdad ha llegado. Tras infinidad de vídeos y versiones de prueba Battlefield 3 está aquí por fin en su versión final, y el resultado es sobresaliente. Su campaña individual es muy buena, pero no consigue estar a la altura de sus modos on-line, la verdadera faceta de brillantez del videojuego. Modalidades donde DICE se siente especialmente cómoda, y donde este espectacular shooter alcanza la condición de videojuego totalmente recomendable que atesora. &#160; El actual mundo de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-69"></span></p>
<p><span style="font-size: x-large;">El momento de la verdad ha llegado. Tras infinidad de vídeos y versiones de prueba Battlefield 3 está aquí por fin en su versión final, y el resultado es sobresaliente. Su campaña individual es muy buena, pero no consigue estar a la altura de sus modos on-line, la verdadera faceta de brillantez del videojuego. Modalidades donde DICE se siente especialmente cómoda, y donde este espectacular shooter alcanza la condición de videojuego totalmente recomendable que atesora.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>El actual mundo de los videojuegos está repleto de conflictos que rozan lo bélico. Por ejemplo en el género deportivo Electronic Arts lidia con 2K Sports y con Konami en el baloncesto y en el fútbol respectivamente, y sólo hay que pensar en otros géneros como el de la simulación de conducción o el de los shooters de ciencia ficción para pensar en trances similares entre Turn 10 y Polyphony Digital o entre Epic Games e Insomniac. ¿Por qué comenzamos el análisis de <strong>Battlefield 3</strong> con esta entrada tan aparentemente poco apropiada? Pues fundamentalmente porque todo el que haya seguido la actualidad del entretenimiento interactivo en los últimos tiempos estará al tanto de que entre <strong>Call of Duty: Modern Warfare 3</strong> y Battlefield 3 ha habido una cruenta contienda mediática y verbal con pocos precedentes en los últimos tiempos.</p>
<div>El motivo de todo ello ha sido el deseo de <strong>Electronic Arts</strong> por posicionar definitivamente en el mercado una alternativa a la saga bélica de <strong>Activision</strong>, especialmente tras el torpe inicio el año pasado del reseteo de Medal of Honor, que no logró satisfacer ni a crítica ni a público, y que no pudo plantar cara a Black Ops en ningún campo. En el presente 2011, sin embargo, el gigante norteamericano ha apostado por un caballo ganador al encargárselo directamente a <strong>DICE</strong>, un estudio de reputado currículum que ha generado algunos de los mejores videojuegos de acción on-line de los últimos tiempos y que es responsable de la veterana y genial saga <strong>Battlefield</strong>.</div>
<p>&nbsp;</p>
<div>Precisamente a esta franquicia pertenece el título que nos ocupa, uno de los más esperados del año, y la tercera parte de una saga que no nos regalaba un nuevo episodio propiamente dicho, y spin-offs aparte, desde el ya lejano año 2005. Por aquel entonces se lanzaba el genial Battlefield 2, y ahora más de un lustro después se pone a la venta la que es, en realidad, una versión avanzadísima y muy perfeccionada de aquel. No hay nada particularmente nuevo que no hayamos visto en trabajos anteriores del estudio europeo, pero en todos los sentidos hay pocos videojuegos más sobresalientes en su vertiente de<strong>juego competitivo on-line</strong> que el que nos ocupa. Un título que nos hará invertir incontables horas acribillando enemigos y tomando puestos de control a través de la red, y que nos hará disfrutar con su cuidado equilibrio entre portentosos valores de producción y poderosa propuesta jugable… Siempre que tengamos un <strong>PC a la altura</strong>, claro.</div>
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<div style="text-align: center;"><p><a href="http://perezosos.net/battlefield-3-pc/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p></div>
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<div style="text-align: left;"><strong>Campo de Batalla: El Mundo –La Campaña-</strong><br />
No es la primera vez que un videojuego de la serie Battlefield cuenta con <strong>campaña individual</strong>, y es que los spin-off Bad Company ya habían llevado a cabo un trabajo más que notable en este sentido con sus dos episodios, no obstante sí es el que más en serio se toma esta alternativa jugable a su tradicional experiencia on-line. Los primeros episodios de la franquicia, de hecho, únicamente contaban con un sustitutivo de modo off-line como mero entrenamiento, pero es esta tercera entrega la que de forma más ambiciosa se plantea el llevar a cabo un acercamiento espectacular, aparatoso y flamígero a los conflictos modernos.</p>
<div>Las similitudes entre los <strong>Modos Historia</strong> de Battlefield 3 y los que ofrecen la franquicia Call of Duty son obvias, y van más allá de las lógicas similitudes de contexto histórico, localizaciones, etcétera… El tratamiento grandilocuente y al mismo tiempo solemne se repite en las franquicias de Activision y Electronic Arts, y DICE ha tomado buena nota de lo conseguido por Infinity Ward al ofrecer una experiencia con muchos paralelismos en todos los sentidos: personajes que cuentan su historia a sus captores, abundantes flashbacks, constantes cambios de escenario, héroes diferentes que alternan sus papeles&#8230;</div>
<div>El comienzo tiene gancho y arranca con <strong>enorme fuerza</strong> para atraer nuestra atención, y nos pone en la posición de un agente de las fuerzas especiales del que no conoceremos demasiado en un principio pero que tratará de sabotear un atentado terrorista en una línea de metro estadounidense. A partir de ahí, y tras este arquetípico pero siempre necesario prólogo en clave de acción desatada, asistiremos a una serie de cinemáticas que de una forma muy tradicional y en ocasiones algo farragosa nos irán relatando la historia de nuestro protagonista, Blackburn, que se las cuenta a sus captores en una serie de interrogatorios de la inteligencia norteamericana.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0c.3djuegos.com/juegos/4385/battlefield_3/fotos/analisis/battlefield_3-1829394.jpg" alt="Battlefield 3" /></div>
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<p>De este modo, y avanzando hacia delante y hacia atrás en el tiempo, iremos visitando diferentes lugares de Europa, Oriente Medio e incluso los Estados Unidos plantando cara a insurgentes, terroristas y demás <strong>amenazas</strong> contra el mundo libre. La importancia del <strong>guión</strong>en uno de estos videojuegos tan frenéticos siempre es relativa, no obstante DICE hace un trabajo llamativo a la hora de tomársela en serio. No hablamos de un premio de narrativa, ni mucho menos, pero sí de un argumento ligero, inofensivo y lo suficientemente variado en cuanto a situaciones, lugares y ambientaciones como para estar constantemente insuflando variedad al modo campaña.</p>
<div>Lo que hace especialmente bien la campaña individual del título es algo que los juegos de acción bélica de corte “palomitero” han venido haciendo en los últimos tiempos, y es el<strong>sumergirnos directamente</strong> en muchos de los sucesos en primera persona. ¿Qué queremos decir con esto? Como es lógico tomamos el control directo sobre nuestro personaje en las escenas de combate, pero a lo que nos referimos es al hecho de que tampoco abandonamos la perspectiva de <strong>primera persona</strong> en los acontecimientos que se describen en pantalla. Así, por ejemplo, si se envía un mensaje terrorista con rehén a los Estados Unidos, nosotros lo vivimos en primera persona desde el papel del cautivo que observa atemorizado cómo lo graban con él sometido; y si, por el contrario, se prepara una<strong>batalla aérea</strong> nosotros mismos subiremos al caza en la cubierta del porta-aviones y asistiremos a todas las pruebas de su arsenal y accesorios en perspectiva no sólo subjetiva sino también interactiva.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0b.3djuegos.com/juegos/4385/battlefield_3/fotos/analisis/battlefield_3-1829393.jpg" alt="Las cuidadas cinemáticas nos presentan la acción en la campaña. La historia no es el fuerte de Battlefield 3, pero aún así el juego hace un buen trabajo. " /></div>
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<p>Durante unas <strong>seis o siete horas</strong> que nos va a llevar acabar la campaña viviremos un trepidante espectáculo de acción y adrenalina en el que viviremos operaciones nocturnas en zonas urbanas, asaltos diurnos a posiciones en mitad del desierto, tomas al asalto de prestigiosos barrios en coquetas ciudades europeas… El <strong>tratamiento</strong> de DICE para la campaña de Battlefield 3 busca ser <strong>realista y serio</strong>, muy alejado de lo visto en el humorístico binomio Bad Company y de los flamígeros Call of Duty, y cuenta con algunas crestas de la ola francamente poderosas en cuanto al aparatoso panorama que propone. No todos los momentos están a la misma altura, y si bien hay algunas secuencias tremendamente poderosas como los de la nocturna <strong>Operation Guillotine</strong>, por poner un único ejemplo, también hay otros niveles algo más discretos que, en algunos casos rozan lo tedioso. Hay varios ejemplos de secciones de la campaña que se nos van a hacer algo largas y, por poner un par de ejemplos, podemos mencionar el <strong>combate aéreo</strong>, increíble desde el punto de vista gráfico pero algo anodino desde el jugable, o la parte del <strong>ataque aire-tierra</strong> que lo sigue y que trata de reproducir sin éxito un estilo de bombardeo que ya vimos con mayor brillantez en aquella memorable misión nocturna de Modern Warfare 2.</p>
<div>La inmersión es la clave del éxito del modo historia de Battlefield 3, sentido de la pertenencia fuertemente apoyado por una muy adecuada construcción de la <strong>tensión</strong> que sentirá el jugador en el papel de estos soldados que pelean siempre al límite de sus fuerzas. No obstante hay algunos aspectos que no están a la altura de lo que esperábamos y que a menudo estropean esta impresión en el usuario, salvo el del comportamiento del enemigo que describiremos a continuación ninguno es excesivamente grave, pero merecen al menos que sean reflejados en el análisis.</div>
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<p>Debemos comenzar en efecto por la <strong>IA</strong> que, lamentablemente, exhibe serios problemas a la hora de percibir nuestra presencia si nos adelantamos a nuestras posiciones en todos los modos de dificultad, y que comete bastantes errores de despiste. Por otra parte los<strong>escenarios</strong> parecen enormes, pero están bastante encorsetados por unas barreras invisibles que nos amenazarán con la muerte si no volvemos a lo que el mismo juego denomina como <strong>Zona de Batalla</strong>. No protestaríamos por ello si fueran espacios algo más holgados por los que nos permiten movernos, pero resulta tremendamente molesto estar sumergido en un enfrentamiento contra soldados enemigos y, de repente, leer el dichoso rótulo de abandono obligándonos no sólo a lidiar con los disparos del rival sino también a retroceder en apenas unos segundos para no morir.</p>
<div>Igualmente resta inmersión el comportamiento de los <strong>civiles</strong>; aquí DICE ya aseguró que se les podría disparar sin que sufrieran heridas en una medida contra la que, lógicamente, no protestaremos, pero sí nos ha parecido irrisorio el hecho de que si nos los cruzamos en una calle no huyan despavoridos alertados por el estruendoso sonido de nuestras armas y sigan sus conversaciones como si nada. Por último también hemos encontrado algunos momentos de respawning de los enemigos en nuestras narices cuando, por un casual, estamos disparando a algún terrorista o insurgente cuya muerte no estaba entre los planes del enemigo.</div>
<div>Así pues, y salvo algunas bajadas esporádicas de ritmo y estos problemas de inmersión de los que hablamos, contamos con una campaña individual francamente buena. Algo irregular en su ritmo puesto que crece y decae en varios momentos de la experiencia, pero que está también plagada de secuencias donde la acción bélica toca el techo en cuanto a su perfecta ecuación entre <strong>virtudes artísticas y tecnológicas</strong> y, sobre todo, jugables que ofrece. Secuencias épicas en las que, por lo masivo del combate y por las decisiones estilísticas de DICE, nos sentiremos directamente sumergidos en las más auténticas y majestuosas épicas guerras actuales.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0c.3djuegos.com/juegos/4385/battlefield_3/fotos/analisis/battlefield_3-1829390.jpg" alt="Secciones como la del combate aéreo contribuyen a darle frescura al juego. No todas están al mismo nivel, pero su diversidad se agradece. " /></div>
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<div><strong>Guerra Total –Modos Competitivos y Cooperativos-</strong><br />
De acuerdo. La campaña individual de Battlefield 3 es más que notable, y sólo algunas matizaciones de diversa importancia le han impedido convertirse en un modo historia a la altura de lo que los grandes del género ofertan, pero como los veteranos de la IP ya saben, el disfrutar de un título de esta saga está directamente vinculado con su oferta <strong>On-line</strong>, lugar donde no admite competidor.</p>
<div>De hecho a día de hoy cualquier juego de acción de corte bélico ofrece una experiencia<strong>multijugador</strong>, muy buena casi siempre en los títulos más ambiciosos, pero también en la mayor parte de los casos con combates de rango muy cercano y donde la velocidad, lo vertiginoso y el ritmo trepidante son características primordiales y únicas de la experiencia. Todo lo contrario que Battlefield, donde la “intimista” guerra de guerrillas de sus competidores tiene tanta cabida como el combate megalomaníaco e increíblemente masivo que ha caracterizado siempre a la IP de DICE. Y es que aquí hay espacio para todos los perfiles de usuario: por ejemplo el más habituado a los combates constantes de velocidad frenética puede optar por una clase de infantería de <strong>Asalto</strong> y regenerar sus respawnings sobre sus patrullas de compañeros frecuentemente para no estar en ningún momento alejados de la acción. Por otro lado el que disfruta de un acercamiento algo más sesudo siempre puede optar por la clase de <strong>francotirador</strong> y por recorrer kilómetros y kilómetros de escenario para dar con el montículo o la ladera perfectas para apostarse a cientos de metros de la acción y acabar con sus enemigos.</div>
<div>¿Cuál es la clave de esto? Los <strong>enormes escenarios</strong> por los que apuestan los responsables de la saga Battlefield, decorados de dimensiones literalmente gigantescas que garantizan el soporte para <strong>64 usuarios</strong> sin dar la sensación de estar sobrepoblados. Como el veterano de la saga ya sabrá, el juego se ha caracterizado siempre por ofrecer sobresalientes <strong>combates de infantería</strong> simultaneados con unos momentos de acción formidables a bordo de todo tipo de vehículos de tierra, mar y aire. Esto genera secuencias asombrosas como el estar plenamente inmersos en el papel de un soldado de asalto en un impresionante tiroteo para defender una posición, mientras vemos cómo se acercan desde la lejanía vehículos blindados enemigos y al mismo tiempo escuchamos y observamos cómo cazas aliados y rivales se baten en el cielo en espectaculares “dogfights”… Es decir: La guerra total.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0d.3djuegos.com/juegos/4385/battlefield_3/fotos/analisis/battlefield_3-1829391.jpg" alt="La ambientación del título es sencillamente formidable, tanto en los modos on-line como en los off-line. " /></div>
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<p>Las modalidades jugables son las clásicas de la saga con el <strong>modo Conquista</strong> por bandera. En él deberemos, como es tradicional en la saga, tratar de tomar o defender una serie de posiciones en función del rol que se nos haya asignado, y está dividido en dos vertientes: la de 64 usuarios, la grande, y otra más pequeña con números más reducidos. <strong>Asalto</strong>, por su parte, es la otra gran modalidad de juego, limitada eso sí a los 32 usuarios en todo momento, y en la que las fuerzas atacantes deben superar las líneas defensivas del enemigo y destruir las estaciones móviles de comunicaciones [EMC] por pares, pudiendo avanzar cada vez que acabemos con dos. Tanto en este modo como en Conquista los defensores tienen re-spawnings infinitos en tanto en cuanto defiendan sus objetivos correctamente en el tiempo fijado, mientras que los atacantes están sujetos a una serie de tickets de regeneración que fijan un número concreto de bajas que pueden consumir antes de perder la partida.</p>
<div>A continuación, aunque con un interés más reducido debido a la ausencia de componente táctico, encontramos también las modalidades <strong>Todos contra Todos</strong> para patrullas (16 usuarios) o equipos (24 usuarios) en las que nos lanzaremos unos contra otros hasta alcanzar los números de bajas enemigas requeridos para salir vencedores.</div>
<div>Todo ello está cómodamente gestionado desde el denominado <strong>Battlelog</strong>, la plataforma ideada por Electronic Arts y DICE para gestionar todo lo que tiene que ver con Battlefield 3. De hecho hasta para cargar la campaña individual hace falta pasar necesariamente por el sitio web, una decisión que valoraremos más adelante en la sección de conclusiones y que resulta algo controvertida para algunos perfiles de usuarios. La herramienta resulta bastante cómoda para arrancar las partidas on-line directamente, y es que es ahí donde establecemos la búsqueda de servidores con una serie de filtros con nuestros gustos como la elección de modalidades, regiones, nuestros <strong>mapas</strong> favoritos de entre los <strong>9</strong> disponibles y otras consideraciones&#8230; Al llevar a cabo la búsqueda aparecen en pantalla un listado de servidores disponibles, y bastará con escoger el que deseemos y pulsar sobre el botón Join Server para acceder en apenas unos segundos directamente a la partida.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0b.3djuegos.com/juegos/4385/battlefield_3/fotos/analisis/battlefield_3-1829389.jpg" alt="Antes de saltar al campo de batalla lo primero es escoger el equipamiento. ¿Seremos soldado de asalto? ¿francotirador de reconocimiento? ¿Tropa de apoyo?" /></div>
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<p>Además Battlelog permite también acceder a cuidados almacenamientos de nuestras<strong>completísimas estadísticas</strong>, con nuestras últimas partidas jugadas, todos los datos sobre nuestro perfil, rankings, rachas de muertes, nuestros equipamientos predilectos, nuestros servidores favoritos y un largo etcétera de detalles que harán las delicias de los más aficionados a esta clase de registros. Se trata de informaciones muy importantes debido al intrincado <strong>sistema de progresión</strong> que una vez más propone esta nueva entrega de la saga Battlefield, y es que nuevamente todo el equipamiento, las armas y los accesorios de cada una de las cuatro clases disponibles (Asalto, Ingeniero, Apoyo y Reconocimiento) vuelven a estar sujetos al hecho de que los vayamos liberando con nuestras habilidades.</p>
<p>El <strong>modo cooperativo</strong>, por último, es la tercera vía de las que ofrece en cuanto a posibilidades jugables este Battlefield 3. Se trata de una serie de misiones que podemos superar acompañados por usuarios de todo el mundo y en las que el trabajo en equipo vuelve a ser fundamental. No se trata de nada revolucionario y lo cierto es que su calidad palidece ante los resultados que ofrece el multijugador competitivo, pero es un añadido agradecido para exprimir todavía más una duración del videojuego ya de por sí increíblemente generosa. Las misiones son Operation Exodus, Fire from the Sky, Exfiltration, Hit and Run, Drop&#8217;em Like Liquid y The Eleventh Hour, y no tardaremos mucho más de 3 o 4 horas en superarlas en total.</p>
</div>
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<div><strong>Acción Plural -Experiencia Multijugador-</strong><br />
Una vez descritos todos los modos, los elementos de progresión y todo lo que rodea a la fórmula de Battlefield 3, es el momento de acercarse a lo que se siente en el campo de batalla de una <strong>partida competitiva</strong>: es decir, a lo que de verdad resulta importante, lo puramente jugable, y al lugar donde sólo resulta importante una palabra. “<strong>Equipo</strong>”.</p>
<div><strong>Battlefield 3</strong> pertenece a la nueva corriente de videojuegos de acción que priman las<strong>recompensas colectivas</strong> sobre cualquier otra consideración, y es que en un videojuego con tales números de jugadores y con unos escenarios tan gigantescos que recorrer no somos nadie sin nuestros compañeros. DICE fomenta esta sensación hábilmente con montones de decisiones que han venido caracterizando a la franquicia en los últimos tiempos, y que de forma hábil y sutil nos emplazan a darnos cuenta de la importancia que tiene el colectivo.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0d.3djuegos.com/juegos/4385/battlefield_3/fotos/analisis/battlefield_3-1829395.jpg" alt="La sensación de fuego que transmiten las armas es poderosa, a menudo tomaremos control de torretas ametralladoras, morteros, lanzacohetes. " /></div>
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<div>
<p>El hecho de que para <strong>pilotar</strong> de forma operativa en cuanto a movimiento y combate, por ejemplo, un tanque o un jeep hagan falta dos personas es ya buen indicativo de este factor, pero también resulta muy representativo el <strong>sistema de patrullas</strong> con el que han venido trabajando en las últimas entregas. ¿Qué significa? Que si morimos en combate tenemos oportunidad de revivir en las zonas habilitadas para ello en nuestra base o, por el contrario, hacerlo en la posición de alguno de los miembros de la patrulla que esté con vida. Esto consigue dos cosas: por un lado fomentar el sentido de la unidad y del equipo y, por otro, el mantener una inmediatez en cuanto al combate, que es muy agradecida en los momentos de máxima tensión cuando nuestro equipo nos necesita con vida en algún punto caliente de sus enormes escenarios.</p>
<div>En cuanto al <strong>manejo de los vehículos</strong>, éste es fundamental dado el tamaño de los mapeados, y resulta tan accesible y sencillo en casi todos los casos como es costumbre en la saga. Con apenas unos minutos ya nos sentiremos como pez en el agua manejando buggies, jeeps, tanques o incluso Hummers, pasando de un asiento a otro con total comodidad con sólo pulsar un botón y disparando con las torretas adosadas con la misma eficacia con la que pilotamos todos los coches y blindados. No obstante no todos los medios de locomoción son tan accesibles, y es que por ejemplo los <strong>aéreos</strong> son mucho más exigentes en cuanto a sus condiciones de vuelo. Nos va a hacer falta un buen puñado de horas para dirigir adecuadamente un caza o un helicóptero con nuestro combo de ratón y teclado, pero eso sí cuando alcancemos la maestría necesaria y nos convirtamos en unos ases de los cielos protagonizaremos algunas de las escenas más épicas que nos puede deparar su populoso multijugador.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0a.3djuegos.com/juegos/4385/battlefield_3/fotos/analisis/battlefield_3-1829396.jpg" alt="La iluminación del título es sensacional, y consigue crear estampas preciosistas tanto de día como de noche. " /></div>
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<p>De hecho el <strong>combate de infantería</strong> es impresionante, pero el de los vehículos está a su altura por completo. Juntarse con nuestros amigos para ocupar todas las plazas de un jeep no tiene precio, con las labores repartidas entre la conducción, el copiloto, la torreta ametralladora… Y momentos tan memorables como abatir a nuestros enemigos en los cielos con nuestro helicóptero y después con éste maltrecho saltar y caer en paracaídas para continuar guerreando a ras de suelo sólo tienen cabida en la saga bélica de DICE dado su<strong>prisma gigantesco</strong> y poco menos que inabarcable.</p>
<div>Vamos a pasar un número indecible de horas sumergidos en el multijugador de Battlefield 3. Los modos son bastante variados, el sistema de progresión de personaje con desbloqueos está muy cuidado, y el número de mapas es relativamente generoso, aunque lo mejor que se puede decir de éstos es que priman la <strong>calidad</strong> sobre la cantidad, con unas<strong>localizaciones</strong> tan gigantescas como cuidadas y repletas de rincones que explorar. Un modo On-line de inconmensurable calidad, en definitiva, y por lo tanto uno de los mejores del momento tanto por la cantidad de contenidos que trae consigo como por el cuidado equilibrio que atesoran todos ellos.</div>
<div></div>
<div></div>
<div><strong>Vanguardia Visual –Gráficos y Tecnología-</strong><br />
Battlefield 3 es realmente <strong>imponente</strong> desde el punto de vista estético, algo que ya se intuía por sus numerosos tráilers y videos de gameplay publicados durante la fase de producción. La versión para <strong>compatibles</strong> es, sin ningún género de duda, la más poderosa de las tres que oferta el videojuego, aunque lo hace a condición de que contemos con un equipo muy avanzado que sea capaz de reproducir las detalladas texturas, los sobrecogedores efectos lumínicos y los cuidados modelados que el programa exhibe.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0a.3djuegos.com/juegos/4385/battlefield_3/fotos/analisis/battlefield_3-1829392.jpg" alt="La campaña es francamente notable, pero donde de verdad brilla Battlefield 3 es en su multijugador. Realmente épico. " /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
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<p>En este sentido hay que destacar que con un equipo potente, que supere los requisitos recomendados, podemos disfrutar del videojuego más increíble en términos visuales que se puede disfrutar en la actualidad. Con las características gráficas en la pestaña Ultra hay sensible diferencia entre este producto y el resto de títulos que pueden jugarse en PC en estos momentos, con una tremenda espectacularidad en todas y cada una de sus estampas. El aspecto gráfico es sensiblemente superior en la parte off-line que en las modalidades multijugador, pero en cualquier caso en ambos lados del programa disfrutamos de un aspecto sobresaliente. Para conseguirlo lo que Battlefield 3 ofrece son unas <strong>texturas</strong>que en su mayoría son fantásticas, unos <strong>efectos lumínicos</strong> cuidadísimos tanto en las secuencias diurnas como en las nocturnas, la espectacular <strong>destrucción</strong> de los escenarios, y unas <strong>animaciones</strong> impactantes para todos los personajes que aparecen en pantalla.</p>
<div>No obstante un videojuego tan implacable desde la perspectiva tecnológica no obtiene grandes resultados si no viene acompañado por una <strong>dirección artística</strong> que esté a la misma altura, y en este sentido DICE vuelve a dar en el clavo con su cuidada ambientación. Quizá los mapas multijugador son algo genéricos en este sentido, demasiado parecidos en su mayoría a los que vimos en el pasado en entregas como las dos de Bad Company o el mismo Battlefield 2, no obstante en la campaña individual éstos son más procelosos en cuanto a detalles genuinos, y es algo que el conjunto del modo historia agradece sobremanera. En este sentido destaca tanto el aspecto único que destilan los escenarios como el sentido épico que va a depararnos buena parte de las secuencias que vamos a protagonizar, con algunos momentos memorables como el multitudinario asedio de la Operación Guillotina o la ya mil veces promocionada secuencia de los tanques en el desierto.</div>
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<table border="0" align="center">
<tbody>
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</div>
</div>
<div></div>
<div>En cuanto a lo puramente tecnológico hay que valorar varias consideraciones. En primer lugar el ordenador que nos va a hacer falta para disfrutar del juego al máximo de sus opciones gráficas y tecnológicas debe ser verdaderamente potente, e invitamos encarecidamente a que sólo lo hagamos si contamos con un PC que supere con creces los ya de por sí exigentes requisitos recomendados. Con computadoras más modestas estamos condenados a utilizar las <strong>opciones visuales recomendadas</strong> (él mismo las configura en consonancia con nuestro PC), y a juguetear con ellas subiendo de aquí y bajando de allá en los <strong>amplios parámetros</strong> de configuración que se ofertan. Aquí podemos alterar a nuestro gusto diferentes renglones que, a parte de la resolución o la sincronía vertical, nos permiten fijar entre las posiciones Bajo, Medio, Alto o Ultra características como la calidad del entorno, la de los efectos, la intensidad del antialiasing, las sombras, etcétera…</div>
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<div></div>
</div>
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</div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0a.3djuegos.com/juegos/4385/battlefield_3/fotos/analisis/battlefield_3-1829512.jpg" alt="El papel de los vehículos en el juego está a la altura del gran combate de infantería que reina en el multijugador. Tremendo." /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: left;">Si nos vemos obligados a reducir a los niveles Bajo la mayor parte de las opciones por las especificaciones de nuestro PC nos encontraremos en un caso similar al del primer <strong>Crysis</strong>de compatibles: un lanzamiento realmente apabullante desde el punto de vista visual en ordenadores de alta gama, pero un título que sólo podía calificarse como gráficamente discreto en los más modestos. Aquí el caso es exactamente igual, si empezamos a reducir los 11 elementos que componen los parámetros gráficos del videojuego lo que tenemos ante nosotros es un producto lógicamente más limitado, pero va a resultar necesario si no disponemos de un equipo a la altura de lo que los exigentes requisitos recomendados demandan. Los drivers 285.62 de Nvidia que la compañía nos ha facilitado ya en su versión beta estarán a disposición de los aficionados desde la noche del día 24 de octubre y según sabemos son especialmente recomendables para Battlefield 3 concretamente, aunque nosotros hemos tenido serios problemas de rendimiento con ellos en uno de los dos equipos donde hemos realizado la review.</p>
<div>Por otra parte cabe destacar que el videojuego ocupa instalado en nuestro disco duro algo más de 11 GB, viene embalado en <strong>dos DVDs</strong> y una vez activado a través de internet no nos hará falta ni el disco para jugar a ninguna modalidad del juego ni conexión a internet para disfrutar de la campaña individual.</div>
<div>En última instancia nos queda hablar de la faceta sonora, una de las que tradicionalmente más mima DICE en sus creaciones. La calidad de los <strong>efectos de audio</strong> está a la altura de la de sus grandes producciones, con las cotas de lanzamientos recientes como Battlefield: Bad Company 2 muy presentes a la hora de tratar de reproducirlas con todavía más nivel en esta ocasión. Los sonidos de las armas de diferentes calibres están perfectamente logrados, con unos resultados fantásticos y bien diferenciados si, por ejemplo, las accionamos en interiores, en exteriores, en almacenes de enorme tamaño, en entornos angostos&#8230; Mención especial para las <strong>explosiones</strong>, el fuego o el sonido del aire en vuelo; un compendio de efectos que denotan un enorme trabajo de grabado y mezcla y que sólo pueden ser calificados de sobresalientes. En cuanto a la <strong>banda sonora</strong>, ésta cuenta con idénticas características puesto que ofrece un score musical apropiadamente intimista o pomposo en función de las circunstancias, y con el enésimo reciclaje del “main theme” que tan buenos resultados dio en Bad Company al más puro estilo de las películas de Jerry Bruckheimer. Por si fuera poco el videojuego llega a nuestro país doblado a nuestro idioma, con un nivel francamente notable.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0b.3djuegos.com/juegos/4385/battlefield_3/fotos/analisis/battlefield_3-1829513.jpg" alt="La destrucción de los escenarios es uno de los platos fuertes de Battlefield 3. DICE no ha escatimado en su espectacularidad." /></div>
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<div><strong>Yo Soy la Guerra –Conclusiones-</strong><br />
<strong>Battlefield 3</strong> trae consigo una notable campaña individual, pero sobre todo ofrece el mejor entretenimiento bélico <strong>on-line</strong> de corte <strong>competitivo</strong> que se puede disfrutar en la actualidad. Así de sencillo y contundente y, al mismo tiempo, así de impactante. El juego de<strong>DICE</strong> no trae muchas novedades, eso es cierto, y salvo su potentísimo apartado tecnológico se le puede etiquetar como un título bastante conservador, y es que todo lo que vemos en este <strong>Battlefield 3</strong> lo hemos visto ya en el binomio Bad Company y en el mismo Battlefield 2, y muchas de las novedades que trae consigo la campaña en cuanto a su sentido más cinematográfico son recogidas directamente de los Modern Warfare de la franquicia Call of Duty. Sólo algunas matizaciones y la presencia de <strong>Battlelog</strong> como herramienta que propulsa toda la experiencia son novedades reales que justifiquen esa valoración de 6,5 que el programa alcanza en innovación, aunque como decimos la única verdad es que a la fórmula del veterano estudio no le hace falta progresar en un sentido revolucionario para seguir ofreciendo un entretenimiento fantástico.</p>
<div>Por otra parte a nivel de valor real del producto, se cuenta entre los que <strong>más horas de entretenimiento</strong> nos van a ofrecer a cambio de nuestro dinero. La campaña individual ronda las seis o siete horas de duración para terminarla en el nivel medio, y a buen seguro que muchos aficionados deseen el reto extra de dificultades más altas para luchar contra la, a menudo, discreta IA del programa. Por otra parte se añaden además un buen puñado de misiones <strong>cooperativas</strong> de diferente perfil para jugar a través de internet. Y, en última instancia, queda el multijugador competitivo: La verdadera joya del programa, y donde la franquicia siempre ha encontrado los mejores réditos jugables.</div>
<div>Si bien hay algunas pegas que podemos interpelarle al modo campaña, el multijugador competitivo es prácticamente impecable. El modo de juego más populoso, Conquista, da cabida a <strong>64 usuarios simultáneos</strong> sin rastro alguno de lag, y es precisamente éste en el que realmente nos damos cuenta del majestuoso calibre del programa que tenemos ente manos. Un título balanceado entre clases y facciones hasta extremos insospechados, y poseedor de un complejísimo equilibrio entre combate de infantería y de vehículos, que resulta tan aparentemente delicado en apariencia como inquebrantable en sus aplicaciones prácticas.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0c.3djuegos.com/juegos/4385/battlefield_3/fotos/analisis/battlefield_3-1829514.jpg" alt="A nivel sonoro el juego es impecable, un trabajo redondo a la altura de una gran producción como ésta." /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div>Además el aspecto cooperativo del programa, que ya hemos descrito en su respectivo apartado, le aporta un enorme elemento de cohesión a toda la experiencia. Hablamos más desde el punto de vista de lo que ofrece en cuanto a trabajo en equipo el propio jugador competitivo que de las prescindibles misiones cooperativas, y es que es en esa guerra total donde esos picos épicos con batallas de hasta 64 usuarios más nos van a emplazar a colaborar con nuestros compañeros de patrulla en particular y de bando en general.</p>
<div>Por otra parte entre los aspectos más polémicos del videojuego se cuenta el hecho de que todo lo que tiene que ver con él se gestiona desde una página web, el <strong>Battlelog</strong> de <strong>Origin</strong>, es decir desde una aplicación externa al propio videojuego. Para acceder al título, de hecho, tenemos que pasar por ese sitio web indefectiblemente, y una vez ahí decidir si queremos optar por las tres grandes vertientes jugables que ofrece el programa: Campaña Individual, Misiones Cooperativas y Multijugador Competitivo. Aquí se almacenan, además, todas las estadísticas y todo lo que tiene que ver con el componente social del programa. Llama la atención en primera instancia su presentación, pero no nos ha parecido un elemento tan determinante en cuanto a molestias como los más agoreros parecían empeñados en augurar.</div>
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<div><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p(81979)a(2043024)g(18023322)url(http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/html/pbPage.battlefield3_ES/)" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-84" title="BOTON COMPRAR PRODUCTO" src="http://perezosos.net/wp-content/uploads/2011/12/BOTON-COMPRAR-PRODUCTO.png" alt="" width="300" height="300" /></a></div>
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		<title>Alice Madness Returns pc</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 17:01:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bornicho1982</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La siniestra visión de American McGee sobre el mito de Alicia en el País de las Maravillas vuelve a estar de actualidad con la segunda parte de la saga. ¿Está a la altura del genial original? Ciertamente no, el factor sorpresa desaparece y el título es algo repetitivo; no obstante sigue siendo un juego bastante estimable. &#160; Enorme curiosidad teníamos por ver en movimiento la versión final de Alice: Madness Returns, y es que el recuerdo de su genial videojuego original [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-53"></span></p>
<p><span style="font-size: large;"><strong>La siniestra visión de American McGee sobre el mito de Alicia en el País de las Maravillas vuelve a estar de actualidad con la segunda parte de la saga. ¿Está a la altura del genial original? Ciertamente no, el factor sorpresa desaparece y el título es algo repetitivo; no obstante sigue siendo un juego bastante estimable.</strong></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Enorme curiosidad teníamos por ver en movimiento la versión final de <strong>Alice: Madness Returns</strong>, y es que el recuerdo de su genial videojuego original todavía perduraba en nuestra memoria. Lamentablemente la enorme creatividad que desbordaba el predecesor no se ve reflejada en esta segunda parte, que si bien es un apreciable videojuego de acción y aventuras, carece de las cotas de inspiración del juego precedente.</p>
<p>Alice vuelve, pero no ha escapado de los demonios que la persiguen y atormentan, y su propia mente se abre como un mundo a priori casi tan fascinante como el propio universo de Lewis Carroll. El juego recoge, además, todos los elementos del <strong>American McGee&#8217;s Alice</strong> del año 2001, aunque en esta ocasión desaprovecha su extraordinaria propuesta de base al no mezclarlos con tanta habilidad como su mismo responsable logró hace ya una década.</p>
<p style="text-align: center;"><p><a href="http://perezosos.net/alice-madness-returns-pc/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p></p>
<p style="text-align: left;"><strong>La Locura Vuelve</strong><br />
Precisamente diez años han pasado también desde lo que vivimos en el primer Alice. Nuestra protagonista parecía haber recuperado el juicio, pero como ya intuimos por los tráilers y cómo podremos comprobar empíricamente en los primeros instantes de juego la realidad es bien distinta.</p>
<div>De hecho en los compases iniciales de la <strong>campaña individual</strong>, el juego deja claro el estilo que va a adoptar: Volviendo a olvidarse del cuento de Lewis Carroll, y siguiendo con su deliciosa interpretación del &#8220;qué habría sucedido&#8221; de continuarse la historia de la novela. El vídeo inicial es buena muestra del <strong>estilo oscuro y lúgubre</strong> por el que va a optar una vez más lo nuevo de American McGee, y además muestra buena parte del delicioso modo con el que se va a presentar su narrativa.</div>
<div>Cuidadas cinemáticas en 2D nos cuentan lo que pasa entre área y área de juego con un estilo muy siniestro que, por momentos, parece beber directamente de los trabajos del maestro de la animación <strong>Henry Selick</strong>. La idea es recrear de cara al usuario el mismo mundo de pesadilla en el que se mueve la propia Alicia, mezclando qué es imaginación y qué es mundo real a menudo y ofreciendo una visualización de su propia locura de lo más interesante.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0a.3djuegos.com/juegos/3818/american_mcgees_alice/fotos/analisis/american_mcgees_alice-1652972.jpg" alt="Alice: Madness Returns" /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: left;">
<p>Por desgracia la apasionante premisa inicial no acaba cuajando en una historia lo suficientemente buena como para atraernos. El placer visual que despiertan sus retorcidos mundos y los simpáticos guiños hacia el primer videojuego en forma de retornos de diferentes personajes son un formidable gancho, y todo está apoyado por unos <strong>diseños muy imaginativos</strong> y algunos giros interesantes que hacen que cada nivel cuente con un aspecto totalmente diferente. No obstante todo lo bueno que nos deja el título en determinados momentos contrasta con la falta de carisma que demuestra Alice como protagonista, y el poco interés que sentiremos a la hora de continuar la historia a las pocas horas de juego.</p>
<div>Por otra parte cabe destacar que la campaña individual de este Madness Returns es la única oferta del programa a nivel jugable, pero ésta es ciertamente generosa. Nos llevará unas <strong>10 horas</strong> superar su modo historia en el nivel de dificultad medio (cuenta con otros tres más a escoger), pero hay abundantes elementos a desbloquear de cierto interés, lo que unido a que en la versión de PS3 se incluye el American McGee&#8217;s Alice original hace que hablemos de un videojuego con una duración más que generosa teniendo en cuenta el género al que pertenece.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0d.3djuegos.com/juegos/3818/american_mcgees_alice/fotos/analisis/american_mcgees_alice-1652967.jpg" alt="Desde el industrializado Londres del pasado hasta el colorista universo que se esconde en el País de las Maravillas..." /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div><strong>A Través del Espejo&#8230;</strong><br />
Más allá del encanto y de la valentía de su planteamiento, el atractivo de Alice: Madness Returns es relativo desde el punto de vista narrativo, pero más interesante aunque también más irregular desde el jugable. En efecto, como ya hemos adelantado, el juego puede pecar de resultar algo repetitivo, pero no obstante sería muy injusto ceñirse únicamente a ello y desdeñar el resto de notables aspectos que componen el juego.</div>
</div>
<div>El título mezcla diferentes referencias a nivel de género, combinando con relativa habilidad la <strong>acción</strong> en tercera persona con las <strong>plataformas</strong> y algunos toques de <strong>exploración</strong>moderadamente habituales. Lo que más llevaremos a cabo son, precisamente, las secciones de saltos, carreras y diferentes movimientos de habilidad y acrobacias. Alicia es un personaje hábil en este tipo de maniobras, aunque no lo es tanto el método de <strong>control</strong>ni la disposición de las cámaras que a menudo pueden jugarnos algunas malas pasadas. Las mecánicas son algo repetitivas y poco imaginativas, y pese a que en pequeñas diócesis el título puede resultar francamente atractivo, en este campo y conforme avancemos en la aventura la fórmula puede comenzar a agotarse.</div>
<div>El <strong>combate</strong> es un mayor punto a favor del lanzamiento en la faceta jugable, en los momentos en los que acabemos algo abrumados por las secciones de plataformas los enfrentamientos contra hordas de terroríficos enemigos saldrán al paso de la monotonía para luchar contra ella. El mayor punto a favor es el de que el juego lucha contra la consideración de &#8220;machacabotones&#8221; presentando <strong>villanos</strong> que necesitan técnicas muy diferentes para ser abatidos, y un sistema en general que mezcla armas muy variadas para hacer que en ningún momento caigamos en la rutina.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/mgb_PErJm8c" frameborder="0" width="425" height="350"></iframe></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;">
<table border="0" align="center">
<tbody>
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</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: left;">Lamentablemente esta aparente variedad jugable sobre el papel no se refleja en la práctica en el propio videojuego. Hay algunos rompecabezas que resolver y montones de combates que superar, pero a medio plazo todos ellos acaban resultando repetitivos. Así mismo el tempo del título tampoco es el mejor, disfrutando en algunos momentos de un ritmo trepidante y muy atractivo y en otros de un desarrollo torpe y decepcionante. La exploración, así mismo, tampoco acaba de funcionar como esperábamos de ella, con ilógicas limitaciones fruto de algunas dudosas decisiones de diseño en los niveles y también con algunas frustrantes e incomprensibles decisiones conceptuales.</p>
<div>Así pues, el juego funciona francamente bien en algunas de sus partes pero acaba resultándole imposible disimular la falta de cohesión de las partes que lo forman. La idea de recuperar al mito de Alicia y de hacerlo conservando los poco convencionales elementos del juego original es formidable, y el título en este sentido sigue contando con un <strong>carácter genuino</strong> muy agradecido en estos tiempos. No obstante al programa le ha faltado una mayor inspiración en su desarrollo para transgredir todo lo que aparentemente iba a subvertir, y pasar de ser un juego de acción y aventuras estimable a convertirse en lo que a buen seguro era su primera intención: Una reedición el éxito de su predecesor.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0b.3djuegos.com/juegos/3818/american_mcgees_alice/fotos/analisis/american_mcgees_alice-1652965.jpg" alt="Lucha a distancia, acción cuerpo a cuerpo... Cada tipo de enemigo requerirá  de una técnica diferente." /></div>
</div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: left;"><strong>Un Mundo de Fantasía -Gráficos y Tecnología-</strong><br />
A nivel visual Alice: Madness Returns es un título realmente bello. Cierto es que hay algunos niveles que no están a la altura del resto tanto en el diseño como en lo visual, pero en líneas generales el acabado es en su mayoría fantástico siendo un buen motor de atractivo para la experiencia en momentos en los que la experiencia jugable flojee.</p>
<div>La identidad del juego original fue siempre una excepcional dirección artística, y en el caso de la segunda parte la línea sigue siendo la misma aunque con la menor inspiración que destilan también el resto de aspectos del título. El estilo barroco y surrealista vuelve a caracterizar a esta entrega, y en los momentos de mayor <strong>locura visual</strong> es donde nos regala sus mejores resultados estéticos.</div>
</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0a.3djuegos.com/juegos/3818/american_mcgees_alice/fotos/analisis/american_mcgees_alice-1652964.jpg" alt="El combate es uno de los mejores puntos de un videojuego que apuesta por la mezcla de géneros." /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: left;">El juego resulta cautivador en su visionado general, aunque no lo es tanto observándolo con minuciosidad, y es que la variedad es la tónica dominante en los <strong>escenarios</strong> y es también su principal virtud. Algunas áreas parecen recurrentes y recicladas, pero el impacto de las enormes diferencias que caracterizan a cada uno de los capítulos es un elemento positivo imposible de pasar por alto. No obstante la mayor virtud del juego en este campo es el hecho de que con su cuidado diseño, aunque irregular no nos cansaremos de repetirlo, se nos invita a la exploración y al hallazgo de objetos coleccionables.</p>
<div>Los <strong>personajes</strong> siguen idéntica línea a la de los escenarios, con la diversidad y la originalidad como principal bastión de sus diseños pero con una calidad general muy desigual entre unos y otros. Los miedos de la protagonista son las inspiraciones de su acabado, y en este sentido sus modelos son fantásticos y tremendamente genuinos en su mayoría.</div>
<div>Lamentablemente todo el apartado visual del juego, y también por ende el más que notable estadio artístico, se ve lastrado por un <strong>acabado tecnológico</strong> francamente irregular. Hay abundantes errores de corte tecnológico, atribuibles sin lugar a dudas a una fase de testeo más breve de lo que el juego hubiera necesitado, y también podemos encontrar algunos bugs de diversa consideración que enturbian ligeramente el conjunto. El empleo de la<strong>cámara</strong> también entronca en este campo, y es que su torpe manejo y habitual desubicación afecta a lo jugable pero entronca con lo tecnológico.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0a.3djuegos.com/juegos/3818/american_mcgees_alice/fotos/analisis/american_mcgees_alice-1652968.jpg" alt="¡Salvaje! Cada mundo del juego es tan diferente del anterior que en ocasiones parecen juegos diferentes." /></div>
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<div>En última instancia nos resta únicamente hablar de la faceta del audio, en el que es junto al gráfico/artístico uno de los puntos más redondos del videojuego. La <strong>música</strong> es inspirada y tan genuina y variada como los puntos de diseño más brillantes del título, todo ello se ve acompañado de unos efectos también francamente buenos y de un <strong>doblaje</strong> a nuestro idioma de un nivel que alcanza el notable.</div>
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<div style="text-align: center;"><a href="http://store.origin.com/store/eaemea/es_ES/DisplayProductDetailsPage/productID.225126100" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-84" title="BOTON COMPRAR PRODUCTO" src="http://perezosos.net/wp-content/uploads/2011/12/BOTON-COMPRAR-PRODUCTO.png" alt="" width="300" height="300" /></a></div>
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		<title>Fifa 12 pc</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 12:11:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bornicho1982</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La batalla del fútbol vuelve a librarse también en el mundo de los videojuegos, y salta ahora al ring el segundo contendiente. FIFA 12 pone sobre el tapete de PC una vez más su propuesta jugable, y lo hace pasando por aplicar la necesaria equidad entre las versiones de consola y las de ordenador que, por fin, se equiparan. Puestos a la venta al mismo tiempo, FIFA y PES tienen la obligación de repartirse el gigantesco pastel de los videojuegos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><span id="more-46"></span></p>
<p style="text-align: center;"><p><a href="http://perezosos.net/fifa-12-pc/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p></p>
<p><span style="font-size: large;"><strong>La batalla del fútbol vuelve a librarse también en el mundo de los videojuegos, y salta ahora al ring el segundo contendiente. FIFA 12 pone sobre el tapete de PC una vez más su propuesta jugable, y lo hace pasando por aplicar la necesaria equidad entre las versiones de consola y las de ordenador que, por fin, se equiparan.</strong></span><br />
Puestos a la venta al mismo tiempo, FIFA y PES tienen la obligación de repartirse el gigantesco pastel de los videojuegos de <strong>fútbol</strong> dado que las alternativas sumadas a esta pareja en los últimos tiempos han resultado ser francamente olvidables. Hace pocos días presentábamos el análisis de PES 2012, y ahora le toca el turno a su más directo contendiente: El <strong>FIFA 12</strong> de EA Sports.</p>
<div>Lejos de acomodarse, como daba la sensación de estar orientado el muy poco innovador<strong>FIFA 11</strong>, la entrega de este año apuesta por un buen número de <strong>novedades</strong> que comienzan a dibujar un futuro francamente halagüeño para la franquicia y que, de asentarse entre los aficionados, pueden multiplicar exponencialmente las posibilidades de realismo de la franquicia. De momento hay algunas pegas que interpelar a un <strong>motor de físicas</strong> que todavía muestra algunas imperfecciones, muy alejadas eso sí del irregular acabado que exhibía la accidentadísima demostración jugable, y también algunas molestias que nos va a generar una <strong>IA</strong> de una dificultad altísima. Son únicamente matizaciones que resultan de obligada descripción en cualquier análisis pero que, no obstante, no contribuyen a debilitar en demasía un título que mantiene todas las virtudes de entregas anteriores para consolidar un lanzamiento sobresaliente.</div>
<p><strong>EA Sports</strong> no se duerme en los laureles y vuelve a presentar no sólo su candidatura al mejor videojuego de fútbol del año apostando por un caballo ganador, sino que por fin equipara la habitualmente maltratada versión de PC con las de Xbox 360 y PlayStation 3; haciendo que todas gocen de las mismas funcionalidades. Esto, que podría parecer una obviedad, había venido siendo una grave ausencia en años anteriores, y gracias a ello <strong>FIFA 12</strong> ofrece este año un casi perfecto equilibrio entre novedades y elementos de probado éxito que repiten de entregas anteriores para un título que temporada a temporada necesita de muy pocos ajustes para triunfar, y que en esta ocasión arriesga mucho para sentar las bases de hacia dónde puede evolucionar el deporte virtual en los próximos años.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://i0a.3djuegos.com/juegos/7024/fifa_12/fotos/analisis/fifa_12-1812768.jpg" alt="FIFA 12" /></p>
<p style="text-align: left;"> <strong>Liga de Dos -Modalidades de Juego-</strong><br />
En cuanto a los modos de juego la esencia es la de entregas anteriores, aunque con algunas interesantes adiciones. Entre lo habitual destacan los <strong>partidos de exhibición</strong>, con la posibilidad de enfrentarnos entre nuestros amigos o contra la IA en partidos normales o del tipo de <strong>Conviértete en Profesional</strong>, ya sea para jugadores de campo o porteros.</p>
<div>Por lo demás también encontramos los clásicos <strong>modos torneo</strong>, muy interesantes a la hora de crear competiciones de tipo liga o copa para disputar en solitario o con nuestros amigos, pero en los que echamos en falta alguna posibilidad de crear perfiles para nuestros amigos con datos, preferencias, tácticas o alineaciones al más puro estilo de la fantástica Comunidad de la saga Por Evolution Soccer. Por otra parte el <strong>Live Season</strong>, que lleva ya unas cuantas ediciones de FIFA en pie, nos ofrece la posibilidad de seguir las evoluciones de nuestro equipo favorito mientras jugamos sus mismos partidos, sufrimos idénticas lesiones y disfrutamos o sufrimos de los diferentes estados de forma de nuestros homónimos del mundo real. Recordamos, eso sí, que este último es un servicio de corte<strong>Premium</strong> que hay que contratar de forma individualizada para las ligas en las que queramos utilizar sus datos e incorporaciones semanales.</div>
<p style="text-align: left;">El resto de estilos de juego tienen mucho que ver con lo on-line, y es que EA Sports ha cuajado probablemente el título deportivo de más fuerte <strong>componente multijugador</strong> a través de internet que han lanzado hasta ahora. La parte en la que más tiempo invertiremos, a buen seguro, es la del <strong>Ultimate Team</strong> que en esta ocasión se incorpora por primera vez en el momento del lanzamiento del juego en el propio disco, y no mediante descarga gratuita como venía siendo tradición hasta ahora. Con él volveremos a ver la poderosa jugabilidad basada en partidos a través de internet con nuestros equipos personalizados en los que las plantillas han sido confeccionadas por los propios jugadores mediante las transacciones de futbolistas y la compra de sobres de <strong>cromos</strong>. Una mecánica sencilla en apariencia pero que tan importantes réditos en cuanto a adicción está generando en los aficionados desde hace años, y que este año promete aumentar todavía las dosis de control permitiéndonos acceder a muchas funcionalidades desde la página web del juego. Cabe destacar que hasta ahora algunos aficionados han venido sufriendo problemas a la hora de poder conectarse a esta parte del juego, aunque confiamos en que la anunciada intención de EA Sports por corregirlo lo antes posible acabe consolidándose pronto.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://i0d.3djuegos.com/juegos/7024/fifa_12/fotos/analisis/fifa_12-1812767.jpg" alt="Si el fútbol es, ya de por sí, un deporte muy espectacular, con el nuevo motor de colisiones lo es todavía más." /></p>
<p style="text-align: left;">Por otra parte con las <strong>Temporadas Cara a Cara</strong> formaremos parte de un macro torneo segmentado en divisiones en las que deberemos sumar la mayor cantidad de puntos posibles para evitar el descenso y lograr el ansiado ascenso de categoría en temporadas que constarán de diez partidos. El <strong>EA Sports Club</strong>, por su parte, nos pone frente a jugadores de todo el mundo para acumular puntos de experiencia y llevar el control de todo ello mediante el propio juego o también a través de la página web; habrá, además, desafíos basados en situaciones reales que nos pondrán al límite. A las clásicas partidas rápidas a través de internet se suman en esta ocasión los <strong>Amistosos Online</strong>, que nos darán la opción de medirnos con un amigo en 10 partidos para sumar un determinado número de puntos y determinar de este modo quién es el ganador.</p>
<div>Todas las modalidades aportan cosas muy interesantes y, como decimos, muchas de ellas están relacionadas con el uso de internet, ya sea para el juego acompañado, las transacciones&#8230; No obstante la modalidad off-line en la que más tiempo seguramente invertiremos será la del <strong>modo carrera</strong>, todo un clásico en este tipo de juegos en general y en la saga FIFA en particular.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0b.3djuegos.com/juegos/7024/fifa_12/fotos/analisis/fifa_12-1812773.jpg" alt="El modo carrera nos permitirá  coger nuestro equipo favorito y comprar y vender jugadores para convertirlo en el club de nuestros sueños." /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: left;"><strong>Manager General</strong><br />
En el Modo Carrera nuevamente todo se dividirá en tres raíces: La del manager en solitario, la del jugador en su modo carrera y la de la mezcla de ambas. La idea de este estilo, huelga decirlo, es la de hacernos cargo de todas las facetas deportivas y económicas de un club para llevarlo hasta lo más alto, ocupándonos de sus fichajes, de los contratos de los futbolistas, de sus tácticas antes de cada partido y, ahora debutando también de los filiales.</p>
<div>Todo se gestionará, como es costumbre, desde el <strong>calendario</strong>, pasando de una fecha a otra siempre que lo deseemos y deteniéndose éste sólo si hay algo que hacer. Y, ¿qué podemos hacer desde el puesto de manager general del club de nuestros sueños? El abanico de opciones es amplio, y más todavía en esta edición 12 de la saga FIFA, en la que comienzan su andadura una serie de elementos como el ojeo o el concepto de cantera.</div>
<div>
<p>El &#8220;<strong>scouting</strong>&#8221; se realiza de una manera muy sencilla, con tres ranuras en nuestro cuerpo técnico destinadas a la contratación de ojeadores cuya habilidad juzgaremos por su valoración en estrellas y cuyos sueldos se descontarán de nuestros presupuestos en el momento en el que sean contratados. En el momento en el que formen parte del organigrama del club podremos asignarles el país a peinar y el tiempo a emplear en el proceso, obteniendo rápidamente resultados de una gran calidad si es que hemos tenido capacidad económica para contratar a personal de cinco estrellas. Proyectos de futbolistas de entre 15 y 16 años que maximizarán, en los casos mencionados, sus medias hasta baremos que rondarán siempre valores entre 87 y 92: Hace falta paciencia y es una inversión a largo plazo, pero los resultados son los de la contratación de unas joyas impresionantes, quizá incluso en demasía.</p>
<div>Después podremos seguir los progresos de los futbolistas desde la pestaña del <strong>Equipo Filial</strong>, donde veremos sus mejoras y podremos ofrecerles un contrato profesional para el primer equipo si es que lo estimamos oportuno. Lo que sí resulta un poco extraño es que esta política de canteranos funcione de manera desvinculada a los equipos B, es decir que en el equipo cantera sólo figurarán los jugadores contratados mediante el ojeo, y si por ejemplo decidimos ponernos al frente del F.C. Barcelona o del Villarreal C.F, nuestra relación con el Barcelona B o el Villarreal B brillará por su ausencia.</div>
</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0c.3djuegos.com/juegos/7024/fifa_12/fotos/analisis/fifa_12-1812766.jpg" alt="La IA siempre ha sido una de las grandes fortalezas de la saga, y en esta entrega no nos perdonará  el más mínimo error." /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
</div>
<div style="text-align: center;">
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var uri = 'http://impes.tradedoubler.com/imp?type(img)g(19961444)a(2043024)' + new String (Math.random()).substring (2, 11);
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</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div style="text-align: center;"><span style="text-align: left;">Lo que no cambia es toda la parcela de </span><strong style="text-align: left;">dirección técnica</strong><span style="text-align: left;">, donde podremos no sólo gestionar qué futbolistas conforman nuestro once inicial, sino también definir las tácticas que emplearán y las estrategias de las que haremos uso, ya sean predefinidas o de los roles que desempeñarán nuestros futbolistas sobre el terreno de juego. Además debuta una característica que nos permitirá hacer un seguimiento completo de nuestros futbolistas, no sólo para conocer su estado en cuanto a lesiones o sanciones, sino también para visualizar su moral, su estado de forma en cifra porcentual y un largo etcétera de elementos que nos facilitarán mucho conocer al dedillo los entresijos de nuestra plantilla.</span></div>
<div style="text-align: left;">
<div>Los <strong>fichajes</strong>, por su parte, siguen una línea similar en cuanto a estética a lo visto el año pasado, aunque con sensibles mejoras en su manejo. Por un lado se mantiene toda la herramienta de <strong>búsqueda de jugadores</strong> mediante la cual podremos escoger los parámetros que deseamos en un futbolista para que ésta nos arroje los resultados pertinentes, pudiendo añadirlos a nuestra preselección o ficharlos directamente desde ahí. Por otra parte en la entrega FIFA 11 era realmente irritante que en algunas ocasiones no tuviéramos una segunda oportunidad a la hora de hacer ofertas por futbolistas, puesto que muchas de ellas eran denegadas a la primera y se rompían relaciones entre los clubes hasta la temporada siguiente. En esta ocasión el título es mucho más indulgente, permitiéndonos un <strong>período de negociación</strong> relativamente amplio tanto con el club como con el jugador al que ofreceremos un contrato, permitiéndonos afinar bastante el dinero que queremos gastar.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0a.3djuegos.com/juegos/7024/fifa_12/fotos/analisis/fifa_12-1812772.jpg" alt="La Defensa Táctica es fácil de entender pero difícil de dominar, una de las claves del juego." /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div>
<p>Todavía tenemos algunas pegas que interpelar al respecto de lo quisquillosos que resultan los equipos en determinadas situaciones en cuanto al recorte de míseras cantidades de euros en futbolistas con los que no cuentan y que incluso ellos mismos han puesto a la venta, no obstante las mejoras en el sistema de negociaciones nos han resultado francamente agradables.</p>
<div>Por otra parte FIFA 12 ofrece el debut del <strong>último día de negociaciones</strong> que, al igual que en la vida real, registra muchas de las contrataciones que se gestionan a contrarreloj y en tiempo record justo antes de que se cierre el mercado. Aquí todo el menú del juego cambia su aspecto para estar coronado por un cronómetro que, a literalmente contando los minutos, nos marcará el inexorable goteo de las últimas 24 horas del período de fichajes cada vez que pulsemos el botón de continuar para hacerlo avanzar de 60 en 60 minutos. Se trata de una parte bienvenida al conjunto de alternativas que trae consigo el Modo Carrera de la saga y que, pese a que a menudo no nos resultará de mucha utilidad puesto que para el último día del mercado es fácil tener ya &#8220;los deberes hechos&#8221;, lo cierto es que le da un componente espectacular y muy llamativo a algo en apariencia tan serio y solemne como es el mercado de &#8220;transfers&#8221;.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0d.3djuegos.com/juegos/7024/fifa_12/fotos/analisis/fifa_12-1812775.jpg" alt="La ambientación de los estadios es formidable, consigue transmitir esa emoción de un deporte tan populoso como el fútbol." /></div>
</div>
<p>En penúltima instancia cabe destacar el fuerte lavado de cara que ha experimentado toda la faceta de <strong>interfaces</strong> de esta modalidad. Se han reestructurado todas las ventanas para disfrutar de esta parte del juego desde un punto de vista más limpio y claro, utilizando un esquema mucho más compacto que nos facilita mucha más información que antaño y de una forma todavía más clara. Destacan además algunos aspectos muy interesantes como la posibilidad de relacionarnos con la <strong>prensa</strong>, de una forma muy testimonial eso sí, y también las noticias que se muestran en pantalla mientras avanzan las fechas y que nos permiten ampliarlas siempre que lo deseemos para conocer la actualidad que nos rodea al detalle.</p>
<div>Lamentablemente el <strong>Modo Carrera</strong> de la saga FIFA en las últimas entregas se ha visto ensombrecido por algunos fallos de programación y bugs de diversa índole que, tristemente, en este episodio se multiplican. Para empezar hay bastantes fallos en cuanto al modo en el que se nos muestran, por ejemplo, los últimos movimientos del mercado. Muchos ellos únicamente de orden sintáctico y del tipo de &#8220;El Messi se interesa por Real Madrid&#8221; en lugar de &#8220;El Real Madrid se interesa por Messi&#8221;, pero en algunos casos algo de formas más graves e imposibles de pasar por alto. A algunos fallos más en cuanto a los fichajes, con algunas operaciones que no se completan incomprensiblemente ni aún cumpliendo con las exigencias que el futbolista o club requiere, se suma otro elemento tremendamente llamativo, y es el hecho de que tanto en esta modalidad como en cualquier otra del juego las medias de los jugadores en el interfaz táctico no se alteran ni aunque los saquemos ostensiblemente de su posición natural, es decir que podemos tener a Cristiano Ronaldo con la misma media ejerciendo de delantero centro que de portero. Puede sonar a problema más bien accesorio teniendo en cuenta el hecho de que rápidamente nos daremos cuenta de que CR7 opera de forma grotesca bajo los palos, pero es un problema que podía haberse evitado y que no estaba presente en ninguno de los episodios anteriores.</div>
<div></div>
<div><strong>Fútbol: Deporte de Contacto</strong><br />
Una vez saltamos al campo es donde, realmente, observamos las más suculentas mejoras de FIFA 12. Huelga decir que hay algunas características que ya hemos detallado y que hacen referencia a las diferentes mejoras que registra el Modo Carrera, no obstante lo verdaderamente revolucionario del nuevo juego de la saga se registra sobre el propio terreno de juego, y no lo veremos hasta que nos vistamos de corto y saltemos al campo. Como siempre recomendamos hacer uso de la versión de PC con un pad, y es que el soporte para algunos dispositivos de control de este tipo como, por ejemplo, el de Xbox 360 no sólo es irreprochable a nivel de respuesta y manejo, sino que también es perfecto desde el punto de vista de su representación en interfaces, muestra visual de disposición de botones, etcétera&#8230;</p>
<div>La primera novedad que vamos a notar en el juego, aunque en ciertas ocasiones no pasa de lo sutil, es la de la implementación de un <strong>motor de físicas</strong> que recrea los <strong>choques y colisiones</strong> entre <strong>futbolistas</strong> al vuelo de forma dinámica y que, sobre el papel, es una idea sencillamente revolucionaria para los videojuegos de deportes. Es algo así como si viéramos el motor Euphoria que tanto ha brillado demostrando unas animaciones impecables con juegos de Rockstar como GTA IV o Red Dead Redemption, aplicado a un entorno deportivo como el futbolístico que, por su condición de juego de contacto, tantas posibilidades ofrece en este campo. Se acabaron los cuerpos que se traspasan entre sí y que deambulan por el campo como fantasmas, FIFA 12 presenta unos futbolistas que, por fin, tienen una <strong>masa real</strong> y que reaccionan de forma veraz cuando están lo suficientemente cerca unos de otros en base a criterios como la velocidad, la situación, el ángulo&#8230;</div>
</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0a.3djuegos.com/juegos/7024/fifa_12/fotos/analisis/fifa_12-1812776.jpg" alt="Lo on-line gana más importancia que nunca en FIFA 12, gracias a su perfecta integración con modos, información, resultados, forma..." /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div></div>
<p>Puede que de buenas a primeras no notemos grandes cosas con el nuevo motor, denominado <strong>Impact Engine</strong>, pero bastará con unos cuantos partidos a los mandos del título para darnos cuenta de las posibilidades que ofrece, tanto desde el punto de vista estético como desde las implicaciones más puramente jugables. ¿En qué se traduce? Fundamentalmente en infinidad de acciones que tendrán que ver con los habituales momentos en los que dos o más futbolistas entran en contacto, ya sea por entradas ligeras, por las siempre espectaculares segadas o los simples forcejeos.</p>
<div>No obstante también hay puntos negativos que matizar de la implementación de este revolucionario Impact Engine, matizaciones que ya hicimos notar en consolas pero que también están presentes en esta edición para PC. En primer lugar hay que dejar claro que muchos de los problemas y bugs vistos en las versiones demo del juego han sido corregidos en esta versión final que es la que los aficionados se van a encontrar en las tiendas, aunque también hay que decir que hemos observado bastantes comportamientos extraños al chocar unos futbolistas con otros. En algunas ocasiones los choques son completamente absurdos, y generan reacciones del todo improbables en los futbolistas que las protagonizan. YouTube ha comenzado a llenarse ya de divertidísimos vídeos creados por los usuarios y trufados de acciones ilógicas y vuelos imposibles tras choques entre jugadores, y si bien muchos de ellos provienen de la ya descrita versión de prueba también hay que matizar que es relativamente fácil ver algunos de ellos tras unas cuantas horas de juego en la versión final.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0d.3djuegos.com/juegos/7024/fifa_12/fotos/analisis/fifa_12-1812771.jpg" alt="Manejo de 360º, Pro-Passing, ahora la defensa táctica... la saga FIFA continúa evolucionando." /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div>
<p>Por otra parte los <strong>árbitros</strong> no interpretan estas acciones de colisión correctamente en el 100% de las ocasiones, y según nuestro criterio a menudo este tipo de encontronazos y roces superan generosamente los límites de ese término tan subjetivo conocido como &#8220;carga legal&#8221; y no son castigadas, no obstante como decimos se trata de elementos que se dejan a la interpretación del usuario y que cuando juguemos entre amigos generarán esas habituales discusiones sobre las que se erigen las polémicas futbolísticas.</p>
<div>Así pues Impact Engine no es, de momento, un motor tan &#8220;limpio&#8221; en cuanto a pulido como puede serlo por ejemplo el ya mencionado Euphoria, pero confiamos en que poco a poco y entrega tras entrega FIFA logre un acabado tan brillante como el engine de Natural Motion. Lo que es realmente positivo es que, tras varios rumores, finalmente se llegara a implementar en la versión de PC, esa necesidad de que las tres versiones vayan a la par y esa demostración del cambio de planteamiento por parte de EA Sports en este sentido es la verdadera noticia.</div>
<div><strong>Vestirse de Corto</strong><br />
Bastante más notoria es la adición de la <strong>defensa táctica</strong>, caracterizada por aportar un componente de participación en las labores de robo, marcaje y tapado de espacios que estaba por completo ausente en entregas anteriores y que aporta una mayor profundidad al videojuego en toda su faceta sin balón.</div>
<div>Ya no nos va a servir de nada la poco sesuda táctica de correr tras el rival en posesión del esférico con el botón de presión apretado hasta recuperarlo, en FIFA 12 las cosas no funcionan así. En primer lugar llama la atención el cambio de disposición que, por defecto, propone el videojuego en cuanto a los <strong>botones de presión</strong>: Lo que se hace de forma predeterminada es cambiar el de la presión del segundo jugador por la acción que debuta, la de meter el pie o forcejear en función de las circunstancias, algo que nos da una idea de la importancia que tiene para EA Sports este tipo de acciones en el videojuego. Desde aquí recomendamos cambiar la configuración de botones y situar esta nueva acción en el botón R1 en caso de que empleemos el ya mencionado pad de Xbox 360, y es que ya es muy difícil aclimatarse al nuevo sistema de buenas a primeras como para además tener que preocuparse de familiarizarse con un nuevo esquema de controles.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><img src="http://i0c.3djuegos.com/juegos/7024/fifa_12/fotos/analisis/fifa_12-1812770.jpg" alt="El esférico vuelve a gozar de un comportamiento magnífico, tanto con el balón corriendo raso como en los disparos y centros." /></div>
</div>
</div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: left;">
<p>Con esta nueva &#8220;defensa táctica&#8221; lo que se gana, primordialmente, es <strong>participación</strong> por parte del usuario en un procedimiento que en capítulos anteriores de la saga estaba demasiado automatizado. Ahora el aficionado tiene que tomar parte, y la experiencia hace de todo lo que tiene que ver con el robo del balón una práctica mucho más exigente y desafiante. Hasta tal punto es así que en nuestras primeras horas de juego vamos a llevarnos las manos a la cabeza ante la cantidad de errores absurdos que llevaremos a cabo y que nos van a costar dolorosos goles.</p>
<div>La <strong>IA</strong> de FIFA 12 no perdona ni tan siquiera en el antaño asequible nivel Profesional, y recomendamos encarecidamente un buen número de partidos amistosos contra la IA para familiarizarnos con el método antes de saltar a modalidades que resulten más punitivas con nuestros errores. Existe la opción de desactivarlo, sí, pero perderíamos por el camino mucha de la diversión y <strong>profundidad</strong> que aporta este videojuego en este sentido; pese a que en las primeras horas de juego tengamos que inclinarnos por <strong>esquemas tácticos</strong> tan retrógrados como el del 4-4-2 con doble pivote defensivo para tratar de minimizar las ocasiones que recibamos por cualquier tipo de despiste.</div>
</div>
<div></div>
<div style="text-align: left;">El <strong>Regate de Precisión</strong> es la última característica que debuta en el videojuego, ofreciéndonos un mayor control sobre las siempre interesantes mecánicas de regates en las que la saga ha venido ahondando en los últimos tiempos. Los más veteranos notarán el cambio de &#8220;feeling&#8221; en términos de dribling rápidamente, y es que ahora resulta más fácil ejecutar maniobras evasivas en espacios cortos y en lugares donde antes resultaba completamente imposible llevarlas a cabo, como cerca de las líneas de banda, por ejemplo, lugares donde los finos estilistas del regate en corto como Andrés Iniesta se sienten igualmente cómodos. ¿Hace esta incorporación que regatear sea más fácil? No en el sentido más estricto del término por lo que a reducir la dificultad se refiere, cosa que no hace en absoluto, sino que más bien se orienta a permitirnos una mayor precisión y control sobre lo que deseamos hacer sobre el terreno de juego.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0c.3djuegos.com/juegos/7024/fifa_12/fotos/analisis/fifa_12-1812774.jpg" alt="En cuanto a las caras siguen faltando muchos rostros, pero éstos cuentan con un acabado fantástico." /></div>
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<div style="text-align: left;"><strong>Lluvia de Estrellas -Gráficos y Tecnología-</strong><br />
A nivel gráfico FIFA sigue siendo ese título llamativo y espectacular que ha venido abanderando el fútbol espectáculo desde el salto de la saga a la actual generación de videoconsolas, y que no siempre había estado a la necesaria altura en la versión para la plataforma que nos ocupa: PC. Las claves de su poderosa estética residen, como siempre, en unas anatomías impecablemente modeladas para los futbolistas, algunas de las mejores<strong>animaciones</strong> que se pueden ver en un videojuego de deporte y un <strong>apartado artístico</strong> que capta a la perfección el ambiente que se vive en los estadios.</p>
<div>La presentación de FIFA 12, por si fuera poco, ha mejorado notablemente lo que la saga había venido ofreciendo hasta la fecha. Los desfasados <strong>interfaces</strong> por los que EA Sports había venido apostando sin apenas cambios desde hace unos años han dado paso a una presentación mucho más espectacular y al mismo tiempo limpia y cómoda. Destacan elementos como la nueva presentación de <strong>camisetas</strong>, con los futbolistas en pantalla en un estilo que resembla de alguna manera a lo visto en PES, y también llama mucho la atención el acierto del rediseño de las pantallas en el Modo Carrera.</div>
<div>El aspecto de los <strong>rostros</strong> de los futbolistas, uno de los grandes caballos de batalla de este tipo de juegos, cuenta este año con un nivel de detalle mucho mayor. Se muestra en esta ocasión pecas, manchas e imperfecciones de las pieles en unas texturas para las caras que demuestran un trabajo por parte de sus responsables francamente espectacular en este campo. De momento el número de caras sigue siendo más reducido que el de su más directo competidor, Pro Evolution Soccer, con infinidad de rostros genéricos incluso para futbolistas de primerísimo nivel, y con otros en los que cualquier parecido con algunas de las estrellas del balón es pura coincidencia, pero la mejora en su acabado ha sido ciertamente bienvenida.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0b.3djuegos.com/juegos/7024/fifa_12/fotos/analisis/fifa_12-1812769.jpg" alt="Tecnológicamente el juego ofrece luces y sombras. El motor de físicas es genial, pero todavía tiene algunos fallos." /></div>
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<p>Uno de los puntos fuertes de la IP, como ya hemos recordado, ha sido siempre el de las<strong>animaciones</strong>, elemento que se robustece todavía más merced a la aplicación tecnológica de un nuevo engine destinado a dotar de veracidad a las colisiones. Este punto puede generar en el futuro increíbles resultados, y ya comienza a dar muestras de su potencial con esta entrega; lamentablemente no es oro todo lo que reluce en cuanto a la implementación del engine en este FIFA 12, y es que lo que le ha impedido al título hacerse con una calificación más alta en el baremo de tecnología son los problemas de falta de pulido de los que hace gala. Todos ellos han sido ya descritos pormenorizadamente en el texto, y es que estos bugs del Modo Carrera y esas incidencias del motor Impact Engine puede que no afecten directamente a la experiencia núcleo de la diversión que aporta el título, pero sí superan con creces las mucho más moderadas incidencias a las que la franquicia nos había venido acostumbrando en el pasado. FIFA nunca ha sido una franquicia pulida al 100%, ni mucho menos, pero con la entrega de este año podríamos estar hablando de uno de los episodios con más incidencias de la serie.</p>
<div>Por lo que respecta a lo tecnológico desde el punto de vista de la optimización, la saga siempre ha hecho trabajos razonablemente buenos en el pasado, sin embargo en el capítulo de este año hablamos del programa más trabajado en este sentido. El interfaz de opciones visuales no ha cambiado mucho desde lo que hemos podido ver en temporadas pasadas, pero en líneas generales todo parece mucho más fluido con los mismos equipos con los que realizamos el testeo de FIFA 10.</div>
<div>En lo tocante al sonido, los resultados son muy similares en términos de calidad con respecto a lo visto en el pasado. La <strong>banda sonora</strong> vuelve a apostar por aportar una cuantiosa selección de temas licenciados de un buen número de artistas pop y alternativos de todo el mundo entre los que destacan los temas Will Do de TV on the Radio, Thousand Answers de los Hives, Una Sola Voz del patrio Macaco o el ya tremendamente popular Not in Love de Robert Smith con Crystal Castles. Los <strong>efectos de audio</strong> y el rugir de las aficiones cuentan con un acabado tan espectacular como siempre, y en las labores de <strong>comentarios</strong>repiten Manolo Lama y Paco González, con algunos de los datos de sus vetustas grabaciones en ocasiones ya obsoletos pero con ese gran énfasis que demostraron desde el comienzo de su andadura en FIFA.</div>
<div><strong>Once contra Once -Conclusiones-</strong><br />
Con numerosas incorporaciones, la necesaria equiparación entre las versiones de PC y consolas, y un afán innovador que ha volcado a EA Sports en transmitir la sensación de no dormirse en los laureles, sólo algunos problemas de pulido y matizaciones menores han impedido a <strong>FIFA 12</strong> de poder ser considerado, por méritos propios, el mejor título de la saga de esta generación.</div>
<div>Tan robusto en cuanto a contenidos como siempre, y con la adición de salida del genial Ultimate Team, podemos hablar de uno de los videojuegos deportivos más generosos en cuanto a la cantidad de <strong>horas de entretenimiento</strong> que ofrece de los últimos tiempos. El equilibrio entre alternativas off-line y en línea es fantástico, y todos los modos multijugador funcionan con la misma eficacia, presteza y ausencia de lag por la que se han caracterizado siempre.</div>
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<div style="text-align: center;"><img src="http://i0b.3djuegos.com/juegos/7024/fifa_12/fotos/analisis/fifa_12-1812777.jpg" alt="FIFA 12 probablemente sea el juego de la saga que más horas de entretenimiento ofrece." /></div>
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<p>Sobre el <strong>terreno de juego</strong> hablamos de una de las mejores entregas y, sin lugar a dudas, con la más rompedora. La suma de los regates o la implementación del Pro-Passing fueron fantásticas en el pasado, pero sólo la adición del movimiento de 360º que vimos hace un par de entregas puede equipararse a lo que aporta la trinidad de inclusiones que aporta FIFA 12. Quizá los <strong>regates de precisión</strong> puedan sonar a añadido algo cosmético para determinados perfiles de usuarios, no obstante la importancia de la <strong>Defensa Táctica</strong> es de una importancia incalculable: No sólo por lo que aporta en esta entrega, sino por las cosas que pueden lograrse con su aplicación más profunda en el futuro. Su manejo va a ser un verdadero drama en los primeros partidos, puesto que es muy difícil hacerse con su control al comienzo, no obstante con un buen número de horas a los mandos del juego descubriremos con sus posibilidades que los métodos defensivos anteriores resultaban ciertamente arcaicos.Mención especial para el motor <strong>Impact Engine</strong>, una novedad que puede sonar a anecdótica para algunos paladares en este episodio para la temporada 2011-2012, pero que cambia muchos de los elementos que caracterizan a la saga en términos defensivos. Lo que ofrece FIFA 12 con su implementación es muy tangible en cuanto a diversión y francamente espectacular en términos visuales, no obstante sólo imaginando lo que puede lograr EA Sports con esta técnica más pulida y con aplicaciones todavía más numerosas sobre el terreno de juego se nos hace la boca agua.</p>
<p>Muchos cambios para la que es la entrega más inconformista de la saga FIFA y la mejor con diferencia que hemos visto en PC hasta la fecha, una que por <strong>puro rompedor</strong> está creando auténtica controversia en la red por las opiniones encontradas de los aficionados más conservadores: que ven algunas de las novedades con un recelo que casi las equipara con lo intrusivo. Con una mente abierta y sobre todo con muchas horas de práctica, algo que es una verdadera bendición en un juego deportivo, descubriremos las bondades de estos en ocasiones intrincados mecanismos que no van a cambiar radicalmente la faz de una marca ya muy característica en cuanto a su forma de jugar, pero que sí la van a dotar de una profundidad francamente agradecida.</p>
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