BioWare continúa cultivando su leyenda dentro del rol con la segunda parte de Dragon Age. Si Origins ya era un título a tener tremendamente en cuenta en PC, la secuela es todavía mejor, mejorando los elementos que resultaban anacrónicos de su predecesor. Combates superiores, aspecto visual mejorado y una experiencia en definitiva mucho más compacta.
Con franquicias como Mass Effect o Dragon Age parece claro que el testigo del liderato de los RPGs en la Next-Gen está en manos de BioWare, con permiso de Bethesda Softworks, y con la segunda entrega de Origins el equipo canadiense vuelve a demostrar su perpetuo estado de gracia.
La historia de Dragon Age II entra dentro de los cánones de los grandes relatos de BioWare, aunque quizá sin las cotas de talento o inspiración que sí ha mostrado en otros títulos de su largo currículum como estudio. Es un buen punto de partida y el juego muestra un buen desarrollo, aunque quizá en algunos momentos puede pecar de apostar en demasía por los clichés. Cabe matizar sin embargo que esta observación no es un aspecto que penalice la puntuación final, como puede verse en el apartado de jugabilidad que alcanza un 10, puesto que aun no siendo algo especialmente destacable para BioWare en lo narrativo, el videojuego está en este campo muy por encima de lo que el género está acostumbrado a ofrecernos.

Lo que se nos cuenta en la segunda parte transcurre en una horquilla de tiempo mucho mayor que en su predecesor, con abundantes flashbacks (y forwards) y con profundas elipsis que saltarán años completos de historia. La campaña individual, como sus responsables ya adelantaron en su momento, es ligeramente más breve que la del original, aunque eso sí, con mayor atención prestada hacia las misiones secundarias y con una mayor densidad en cuanto a situaciones y calidad de la exposición de lo que se nos cuenta. Lo que se consigue con esto es que las relaciones de acción/reacción estén mucho más claras ante todo lo que hacemos, obligándonos a medir con cuidado nuestras decisiones, puesto que en este margen de una década viviremos de forma más drástica que nunca las consecuencias de nuestras decisiones.

Quizá Dragon Age II, en definitiva, es menos abierto a la hora de ofrecer decenas de opciones y combinaciones en base a nuestra clase, contexto y pasado como personaje principal; recordemos que Origins tenía un buen número de secciones completas diferentes entre unas y otras clases, razas, etcétera. Lo que la continuación busca, al contrario, es un componente de rejugabilidad mucho más centrado en nuestras propias acciones a lo largo de la aventura. Así pues, ¿qué pasará si acabamos con un personaje en nuestro cuarto año en Kirkwall? ¿Cómo transcurrirá la aventura entonces? ¿Y si en lugar de matarlo le perdonamos la vida y le ayudamos? ¿A quién dedicaremos nuestro corazón? Ya las decisiones no sólo afectan a los dilemas morales personales o a nuestra relación con los secundarios que forman parte de nuestro grupo, sino que también tienen efectos mucho más claros sobre lo que sucederá más adelante.
Uno de los grandes atractivos desde el comienzo del anuncio de Dragon Age II ha sido la de un sistema de combate que sustituyera el pasivo, estático y ciertamente anticuado procedimiento que se empleó en Origins. Las bases se mantienen, aunque todo destilado hacia una dirección más orientada hacia la acción: Botones de ataque y de habilidades repartidos a nuestra discreción por el teclado en los Espacios Rápidos, y sin algunas de las toscas decisiones tomadas en consola para evitar las limitaciones de los Pads que no son necesarias en esta versión.
En otro orden de cosas, y por lo que respecta a la gestión de nuestro grupo también en las luchas, todo sigue de forma muy estricta los patrones introducidos por Origins hace ya un par de años. Así pues al comienzo de cada misión o sección escogeremos tres acompañantes para el protagonista de entre todo el grupo, y con los controles podemos pasar de uno a otro personaje durante los combates, la acción o la exploración -en los diálogos el interlocutor será siempre Hawke-; y seremos nosotros mismos quienes en todo momento decidan cómo proyectar su mejora repartiendo sus puntos de experiencia entre los diferentes rasgos de éstos y sus árboles de habilidades. ¿Se les puede dejar a su libre albedrío durante los combates? Sí, puesto que la IA vuelve a ser más que aceptable, sin embargo siempre es mejor como es lógico el saltar de vez en cuando de uno a otro para que todo marche bien: Especialmente en los niveles de dificultad más altos.

También con ánimo de dotar de profundidad a la experiencia, el juego propone lafabricación de pociones como método de poblar nuestro inventario. Podremos encargar pociones si descubrimos las combinaciones adecuadas de recursos, y éstos estarán disponibles permanentemente para los artesanos aunque a cambio de un módico precio, lógicamente. Raíces élficas, ambrosía, hierbas ahusadas… habrá una importante variedad de combinaciones en este sentido para regenerar nuestra salud, nuestro maná, etcétera. El procedimiento con las runas es similar, también basadas en el empleo de recursos, aunque su aplicación va destinada a mejorar las características de armas y armaduras.

Al comenzar la aventura lo primero que decidiremos, antes incluso del aspecto de nuestro personaje, es el tipo de clase y el sexo que va a caracterizar a nuestro personaje. En lugar de optar por la abigarrada cantidad de opciones que ofertaba la primera parte en cuanto al contexto de nuestro personaje, en Dragon Age II se ha escogido un camino mucho más sencillo que entronca con las abundantes decisiones que la secuela tiene a sus espaldas a la hora de acercar el juego al gran público.

Por lo que respecta a la parte más puramente cosmética de nuestro protagonista, lo cierto es que las opciones son algo más detalladas y satisfactorias que las de la limitadaherramienta de edición de la que hizo gala Origins. Aquí estará en nuestra mano el definir diferentes tipos de peinados, tatuajes, tipos de ojos, de narices, de bocas, etcétera. Lo mejor que se puede decir del editor en esta entrega es que dota a los protagonistas depersonalidad en sus rasgos, algo de lo que no hacían gala precisamente los tipos de seres que pudiéramos crear en Origins, puesto que todos ellos adolecían del más mínimo rastro de carácter en sus rostros.
En lo tocante a la progresión del personaje, también aquí hay algunos cambios de interés con respecto a su predecesor. Todo lo referente a nuestro héroe y su avance se divide en Atributos, Aptitudes y Resistencias: Entre las primeras se cuentan las clásicas características (Fuerza, Destreza, Magia, Astucia, Voluntad y Constitución) con las lógicas fortalezas para unas y otras en función del tipo de personaje que hayamos escogido. En cuanto a las Aptitudes, éstas se dividen en diferentes estilos según la clase escogida.
Así, por ejemplo, el árbol de avance de nuestro personaje en la magia trae consigo las disciplinas Elemental, Primordial, de Espíritu, Arcana, de Entropía y de Creación; cada una de ellas con diferentes atributos entre los que repartir los puntos de aptitud que obtenemos con cada nivel de experiencia que obtenemos. Con el árbol del Guerrero el procedimiento es el mismo, sólo que dividido en las disciplinas de combate a Dos Manos, de Vanguardia, Defensa, Belicista o de Maestro Batallador. Por último el pícaro cuenta con las disciplinas de Sabotaje, Especialista, Subterfugio, Bianca, y Tirador, también con diferentes ramas de destrezas concretas a cultivar.
Cuando llevamos a cabo el análisis de Origins, espetamos al título de BioWare dos protestas principales en lo visual. La primera de ellas fue la de su incapacidad para trasladar toda la fortaleza de su trasfondo argumental a una dirección artística poderosa, llamativa y, en definitiva, genuina; y, por otra parte, también resaltamos con fuerza el hecho de que se habían aprovechado muy poco las bondades tecnológicas de las que eran capaces Xbox 360 y PlayStation 3, con una edición para compatibles bastante más compacta.

Las versiones de consolas, por otra parte, no cuentan con la flexibilidad en cuanto a perspectivas de la que sí hace gala la edición de PC. Esto se traduce en que en compatibles se fulmina de un plumazo la cámara aérea, pero se cuenta con una también de cierto perfil táctico y de corte libre que nos permitirá dar órdenes muy claras a nuestros hombres, abarcando una perspectiva más amplia. En todos los casos el uso de la cámara a la espalda de los protagonistas es la principal forma de manejarse, única insistimos, en consolas.

Si algo hace Dragon Age II es mandar un mensaje muy claro a la industria y, sobre todo, al aficionado al rol. Tras deleitar a todo el mundo con el fantástico pero muy poco accesible Dragon Age: Origins, BioWare deja claro que el futuro del género en sus manos pasa por un aumento exponencial de la accesibilidad en sus RPGs de cara a llegar al mayor público posible. La secuela es, en esencia, un concepto muy similar e igualmente apasionante, aunque pasado en esta ocasión por el tamiz de un planteamiento mucho más cercano a la acción.
Sin la cadencia lenta y parsimoniosa del original, la continuación se desprende del tempo tranquilo con el que el equipo canadiense inauguró la franquicia y opta por un acercamiento mucho más frenético y espectacular. El combate en sí mismo es, de hecho, mucho más vertiginoso que en Origins, lo cual agradará de sobremanera o decepcionará profundamente a los aficionados en función de las sensaciones que les transmitiera su predecesor. Las bases son las mismas casi exactamente, con muy pocos cambios como ya hemos descrito anteriormente, pero todo se desarrolla a una mayor velocidad, lo que significa que la visceralidad, la violencia y lo cruento serán características que trazarán los rasgos de los nuevos combates. Las misiones, por otra parte, siguen la misma línea, con patrones mucho más directos y menos rodeos a la hora de presentarse y desarrollares.Destacan, además, aspectos que dotan de profundidad al concepto del combate como, por ejemplo, las tácticas de grupo. Un aditivo tremendamente interesante que resulta de gran comodidad para los obsesivos que buscan tener bajo control cualquier elemento que pueda surgir durante la acción. Las rutinas fijadas por defecto serán más que suficientes para el perfil más casual de usuario de Dragon Age II, sobre todo aquellos que utilicen los modos de dificultad Fácil o Medio, donde éstas y otras alternativas no son necesarias para superar con éxito las diferentes situaciones.

Hay recortes, sí, como ya hemos adelantado en su sección correspondiente, se han eliminado todos los aspectos del profundo contexto del personaje del que hacía gala el primer juego de la saga, y que hacían que los comienzos, nudos y desenlaces fueran muy distintos entre sí en función de nuestras elecciones en este campo. Con la elección de Hawke como héroe claramente definido en cuanto a su contexto dentro de Dragon Age II se elimina toda esta alternativa narrativa de un plumazo, aunque eso sí se adereza con mayor libertad y consecuencias en cuanto a lo que la acción/reacción se refiere. La versión de PC, además, trae consigo el ya anunciado recorte de las herramientas de modificaciónque no formarán parte del catálogo de opciones del título en su salida. Si aparecerán o no en el futuro quedará en las manos de BioWare, aunque el hecho de que el estudio solvente este duro recorte en un futuro parche parece a día de hoy muy poco probable.A buen seguro a estas alturas del análisis el aficionado habrá deducido ya que Dragon Age II es un videojuego netamente más completo que su predecesor, y mucho más propio del año en el que estamos de lo que en su momento lo fue Origins; tanto tecnológicamente como en cuestiones puramente jugables. Así pues, y siendo como es un videojuego sobresaliente, el placer que depare el disfrutarlo dependerá únicamente de la pasión que el usuario sienta por una visión más contemporánea del género, y del posible rechazo que tantos cambios puedan generar entre determinado perfil muy hardcore de la franquicia y de la obra de sus creadores.

